Monster Hunter : Professeur Felyne
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    [ MHFU ] Les signes de faiblesse des monstres
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    MessageSujet: [ MHFU ] Les signes de faiblesse des monstres Mar 5 Fév - 15:18
    Les signes de faiblesse des monstres



    1) Les Wyvern Aviaires

    Giadrome, Velocidrome, Gendrome et Lodrome :



    Ils tournent leur tête pendant quelques secondes puis se dirigent vers une autre zone (généralement la plus proche de leur position actuelle).

    Capture : Si vous les suivez assez vite,vous arriverez devant eux dans la zone où ils fuient, profitez-en pour poser un piège si vous voulez capturer votre ennemi.
    Coup de grâce : Faites attention : La fin du combat se déroulera tout près de la limite de la zone, dons faites attention à vos coups : il se peut que le dernier coup fasse voler votre adversaire hors de la zone, vous ne pourrez alors pas le dépecer. Leur corps est projeté très loin, il faut donc s'assurer de finir le combat après l'avoir attiré dans un endroit dégagé de la zone.

    Yian Kut-ku et Yian Kut-ku bleu :



    Ses oreilles se replient sur sa tête. Il va alors peut-être fuir vers son nid en boitant.

    Capture : Si vous n'êtes pas expérimente ou même si vous voulez être sur de votre coup, attendez qu'il dorme avant de le capturer. D'abord, il va fuir vers son nid : La zone 6 pour la jungle et la zone 2 dans le marais.
    Si vous avez un traqueur auto, attendez que votre marqueur devienne bleu avant d'entrer dans la zone. Sinon, attendez une vingtaine de secondes, puis entrez en vous faisant le plus discret possible. A partir de la deux possibilités:
    -Il dort : dans ce cas posez un piège entre ses jambes, ce qui le réveillera. Lancez ensuite vos 2 bombes tranq. Si cela ne suffit pas, frappez quelques coups puis relancez une bombe avant qu'il ne se libère du piège
    -Il ne dort pas encore : Cachez vous : Dans la zone 2 du marais, il y a un petit arbre. S'il ne vous remarque pas, capturez le comme indiqué ci dessus. S'il vous remarque, tentez de poser un piège.
    Coup de grâce : S'il dort, deux grandes bombes baril le tueront, si c'est une quête de la chef. Sinon, reprenez le combat. Il n'y a pas de précautions particulières à prendre.

    Gypceros et Gypceros violet :



    Lors d'une phase du combat,le Gypceros s'énervera souvent. À un moment, il poussera un grand cri et reculera en levant les ailes, puis deux petits souffles en se relevant. Ce n'est pas sur à 100% mais généralement c'est le signe qu'il va bientôt mourir. Vous pouvez-le confirmer si il a souvent utilisé sa technique de simulation de la mort : ça veut dire qu'il est proche de la mort. (pour les plus fous: dépecez le vivant quand il fait le mort:1 fois pour les rangs inférieurs, 3 pour les sup. Après le dépeçage, barrez vous vite fait!)
    S'il passe par la zone 4, c'est que sa mort est proche.

    Capture : Ces techniques ne sont pas sures à 100%, donc pour ce monstre, attendez de le voir traîner la patte ou dormir avant de poser le piège. Il dort dans les mêmes zones que le Kut-ku.
    Coup de grâce : Même blessé, ce monstre reste dangereux, donc ne baissez pas (trop) votre garde. Concentrez-vous sur son flash, si vous ne l'avez pas brisé. Si vous voulez en finir vite, frappez la queue.

    Yian Garuga :



    Le seul signe que je connais,c'est qu'il s'énerve systématiquement à chaque coup. Il ne traîne quasiment jamais la patte, et comme il est fier, il ne fuit pas.

    Capture : Les signes de faiblesse sont plutôt insuffisants pour ce monstre, référez vous au temps que vous prenez d'habitude. Comme le Rajang, il peut détruire les pièges, alors soyez prudent, et privilégiez la fosse piégée. Il vaut mieux poser le piège directement sous ses pattes, par exemple lorsqu'il envoie ses boules de feu.
    Coup de grâce : Continuez le combat comme avant, il ne laisse rien apparaître. Il sera plus difficile à vaincre car à la fin il est tout le temps en rage.
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    MessageSujet: Re: [ MHFU ] Les signes de faiblesse des monstres Mar 5 Fév - 15:31
    Les signes de faiblesse des monstres n°2



    2) Les Pelagus

    Bulldrome :



    Quelquefois, il s'arrête pendant le combat et fuit vers une autre zone. Si vous l'avez déjà fait tomber deux fois, c'est que sa fin est proche.

    Capture : Comme pour les Dromes, lorsque vous irez dans la zone de fuite, vous apparaîtrez devant le monstre. Vous pouvez poser un piège dès votre arrivée, mais vous aurez de grandes chances de vous faire renverser. Il vaut mieux tout simplement attendre l'occasion.
    Coup de grâce : Si vous l'avez déjà fait tomber deux fois, il ne bougera que très peu. Frappez-le au maximum, il aura des tonnes de petits mouvements de coté qui l’empêcheront de charger. Généralement, en moins de 1 minutes après la deuxième chute, c'est fini.

    Congalala :



    Assez évident à voir, il va courir comme un fou dans une direction autre que la votre, vers l'endroit ou les monstres s'envolent habituellement. Il fuira vers une autre zone, très souvent la 9 dans la jungle. Puis il mangera un champi (s'il en a un) avant de s'enfuir pour la zone 6.

    Capture : Vous pouvez aisément capturer le congalala pendant qu'il dort. Cependant comme avec le Kut-ku,ne traînez pas trop car il pourrait reprendre de la vie et ainsi ne plus être capturable.
    Coup de grâce : Affaiblissez-le au maximum lorsqu'il est en zone 9. Si vous gérez assez, il mourra à cet endroit, sinon il fuira en zone 6. Le combat sera alors très proche de la fin.

    Blangonga :



    Aucun autre signe que le traînage de patte, procédez comme pour les autres monstres.

    Capture : Seule chose à savoir: il s'endort assez rarement, ce qui rend la capture un peu plus difficile.
    Il peut aussi détruire les piegès que vous posez, donc c'est plus facile de le tuer au coup de grâce.

    Rajang :



    Ce monstre aussi est assez indifférent lorsqu'il s'agit d'aider le hunter à le capturer. Cependant il traîne assez souvent la patte. Lorsqu'il tombe pour la troisième ou quatrième fois dans l'invitation finale, c'est qu'il va bientôt mourir.

    Capture : Les deux types de pièges marchent sur lui, mais il peut les détruire. Dans le doute,amenez en plusieurs. Posez-les près de la lave dans le volcan, car c'est là qu'il ira pour fuir.Vous pouvez aussi le paralyser, c'est assez efficace.
    Coup de grace : Pour le tuer, pas trop de changements. Généralement,il ne s'énerve plus trop mais il faut rester prudent. On peut toujours poser un petit piège ou le flasher pour pouvoir le bouriner tranquillement.
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    MessageSujet: Re: [ MHFU ] Les signes de faiblesse des monstres Mar 5 Fév - 15:45
    Les signes de faiblesse des monstres n°3



    3) Les Nageurs

    Plesioth :



    Assez visible, sa nageoire dorsale s'abaissera a l'approche de sa mort.

    Capture : Il faut déjà être sur qu'il ne changera pas de zone. Posez au préalable un repère a l'endroit ou notre petit poisson retourne dans l'eau. Pour plus de sécurité, mémorisez bien l'endroit, cela peut être très utile, ou mettez comme repère une viande crue ou un truc comme ça. Attendez qu'il sorte de l'eau pour vous envoyer le jet d'eau pour lui lancez alors une bombe sonique (avant son jet d'eau bien sûr). Il sortira ensuite de l'eau. Tant que vous y êtes, attirez-le vers votre piège. Une fois dedans, jetez-lui les bombes tranq.
    Coup de grâce : Après vous être défoulé sur lui pendant tout le combat, il faudra le tuer.
    Il ne faudrait pas la tuer dans l'eau, cette sale bestiole! Allez y sur les bombes soniques et les grenouilles restantes. Si il est très faible, vous pouvez le tuer en le pêchant. A ce moment, pas de risque qu'il ne meurt dans l'eau. Il sera ramené sur la berge avant d'aller rejoindre ses ancêtres. Mais généralement, le combat final se déroulera avec votre arme. N'attaquez jamais lorsqu'il est dans l'eau avec la nageoire baissée, contentez vous de l'attirer.

    Cephadrome :



    Comme le Plesioth, sa nageoire dorsale se baisse.

    Capture : Beaucoup moins dur: Pendant qu'il nage,vous pouvez voir clairement si sa fameuse nageoire et baissée. Une simple bombe sonique le fera sortir de son fichu sable. Faites juste attention à ne pas le tuer avant de le capturer. Posez un piège pendant qu'il se frotte langoureusement au sol, puis capturez le: Pour le rang élevé c'est un bon moyen d'avoir des nageoires cephalos corail!
    Le Coup de grâce : Assez simple, il suffira de le faire sortir du sol pour en finir: Visez la tête et évitez la queue.
    Et le Cephadrome pourra voir pour la dernière fois le soleil brûlant du désert.... (quel poète)

    Lavasioth :



    Désolé je ne connais pas ce monstre... Mais je crois que lui aussi, comme le Plesioth et le Cephadrome, il a une nageoire dorsale qui se baisse. (Je l'ai battu deux fois... Sad )
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    MessageSujet: Re: [ MHFU ] Les signes de faiblesse des monstres Mar 5 Fév - 15:52
    Les signes de faiblesse des monstres n°4



    4) Les Carapaceons

    Hermitaur Daymio et Ceanataur Shogun :



    Les bulles qui sortent de leur bouche deviennent violettes. Il s'enfuiront dans une petite zone pour aller manger.

    Capture : Suivez-les dans leur zone, ils seront en train de manger quelque chose par terre. Si vous les laissez assez longtemps, il récupéreront un peu de santé et laisseront tomber un objet que vous pourrez ramasser (perle noire, perle de crabe...) Profitez-en pour poser un piège et les attirer dedans. La capture des carapaceons est utilisée surtout pour avoir une pince de Ceanantaur.
    Coup de grâce : Soit vous bourrinez dès que les bulles deviennent violettes, soit vous attendez et bourrinez dans la petite zone. Vous pouvez poser un piège pour briser leurs pinces si ce n'est pas déjà fait. Si vous brisez leur carapace, ils s'enfuiront à nouveau, donc un marqueur ou le traqueur auto reste utile même à cette phase du combat.
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    MessageSujet: Re: [ MHFU ] Les signes de faiblesse des monstres Mar 5 Fév - 16:32
    Les signes de faiblesse des monstres n°5



    5) Les Wyvern

    Khezu :



    Très facile à voir: Pendant le combat, il s'arrête net. Il respire deux fois devant lui puis fait un petit grognement. J’appelle ça la "manœuvre" pour le tuto. Pendant ce temps, défoulez vous, il ne ripostera pas. Si il réussit à compléter sa "manœuvre" il s'envolera pour aller dormir.

    Capture :Si vous êtes proche de lui, posez un piège dès qu'il commence sa "manœuvre",puis tranquillisez-le. Si vous sentez que vous n'aurez pas le temps de poser le piège, frappez sa patte: Si il tombe, vous aurez tout le temps de-le poser. Dernière option, le laisser aller dormir en zone 3 et procédez comme il se doit: Discrétion Arrow piège Arrow tranquilisant. Là encore, comme pour tous les cas, traqueur auto peut être très utile.
    Coup de Grâce :Pendant sa "manœuvre",Il est extrêmement vulnérable. Il faut toujours viser la patte. Démonisez, fouguelamez, attaquechargez, feudewyvernisez tant que vous voulez, le but et de la faire tomber. A terre, déchaînez-vous sur sa tête. Lorque il se relève, pareil, toujours viser une patte pour le faire tomber. Vous pouvez pour cela la frager,l'exploser,le triplepounder,le récitaliser... En tout cas si vous l’enchaînez bien, il ne terminera jamais sa manœuvre et mourra devant vous. Si il parvient a fuir, rejoignez-le dans son nid et finissez le combat normalement.

    Diablos et Diablos noir :



    Ces monstres sont très puissants, et il est aussi très difficile de distinguer l'heure de leur mort. Parfois, pendant le combat, il s’enterre et change de zone, pour aller en zone 9. C'est le signe que sa fin est proche.

    Capture :Le Diablos n'est sensible qu'a un type de piège, le piège à choc. Lorsque vous sentez que sa fin est proche, il faudra poser le piège et l'attirer dedans. Comme tous les monstres qui chargent, il sera assez facile de l'attirer. Cependant il est déconseillé de poser le piège en zone 2. J'ai remarqué qu'avant de mourir, le Diablos part pour cette zone.Mais il y est rarement capturable. Mieux vaut poser le piège en zone 9. Si vous n'en avez plus, les bombes soniques peuvent aussi servir de piège.
    Coup de Grace :En zone 2, après que vous l'ayez frappé, il va généralement dans la fameuse zone 9. Il sera facile pour un artilleur de le tuer, vu que la zone est pourvue d'une corniche. Il faudra cependant faire attention, il peut vous faire trembler en plantant sa corne sur la corniche. Essayez de décaler a droite ou à gauche quand il charge. Pour les épéistes, il faudra continuer le combat normalement. Si il lui reste au moins une corne, enfoncez-la dans la corniche pour pouvoir le finir.

    Monoblos et Monoblos blanc :



    Un des monstres où il est le plus difficile de distinguer le bon moment. Le seul moyen que je connais c'est sa fuite vers la zone 9.

    Capture : Difficile à capturer, car on ne sait pas avec certitude son heure de mort. Encore une fois, un seul type de piège marche sur lui, le piège à choc. Il est conseillé d'en emmener plusieurs. Les bombes soniques aussi seront toujours utiles. Essayez d'espacer vos tentatives de capture d'une à 3 minutes en fonction de votre niveau.

    Gravios et basarios :



    A l'approche de la fin de leur vie, ils poussent un cri assez spécial: Pour apprendre à le connaitre il n'y a que deux facons:
    Soit vous voyez un Gravios boiter: Il poussera un cri bizarre à chaque pas. Ou alors, pour ce qui ont 2G, c'est le cri du basarios lorsqu'il lance sa terrible attaque "le jet-de-flamme-invisible-qui-fait-pas-mal". Lorsque le monstre pousse ce cri en reculant et en levant les ailes, c'est que sa fin est proche.

    Capture :Pour le basarios, c'est assez délicat car il peut s’enterrer à tout moment. Posez le piège par exemple lorsqu'il se retourne pour vous charger. Généralement vous avez le temps de partir avant que sa rapidité extrême ne vous rattrape. Sinon, vous serez projeté un peu plus loin mais le monstre sera piégé. Lancez vos deux bombes tranq pour en finir. Pour le gravios, il y a plus d'occasions: lorsqu'il fait son blaster par exemple.
    Coup de grâce : De nombreux hunters préfèrent capturer les gravios/basarios en raison de leur vie extrêmement grande, surtout le gravios. Le combat reste comme d'habitude. Il faudra modérer les coups si vous êtes dans le volcan. Ne tirez QUE quand il est loin d'une rivière de lave. Sinon il pourra mourir dedans, et vous pourrez dire adieu à vos compo. Il y a aussi la technique qui consiste à attirer la bête dans les rochers explosifs qui pourront les tuer. Cependant il faut parfois faire passer plusieurs fois le basarios sur un rocher pour le faire exploser.

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    MessageSujet: Re: [ MHFU ] Les signes de faiblesse des monstres Mar 5 Fév - 16:36
    Suite sur les signes de faiblesse des Wyvern



    Rathalos :



    Pas de signes évidents pour ce monstre. Il faudra surveiller si il traîne la patte. Mais il y a tout de même un indice. Un peu avant d'atteindre le seuil de faiblesse nécessaire à la capture, le Rathalos va souvent boire en zone 10. Bourrinez-le encore un peu, il fuira en zone 4 puis en 5 pour dormir. En zone 4, vous pourrez vérifier si il va mourir: Si il traîne un peu la patte avant de se ré-envoler, c'est qu'il est bon pour le piège.

    Capture :Il est vivement conseillé de poser le piège quand il dort. Pour cela, comme d'habitude. Si vous avez traqueur auto ou détection, attendez que le marqueur soit bleu, si vous avez un marqueur simple, attendez qu'il arrête de bouger, sinon attendez une vingtaine de secondes: Si vous entrez par la zone 4, cachez vous contre le petit mur à droite de l'entrée. Il faudra poser le piège très vite, avant qu'un Velociprey ne le réveille. Si jamais ça arrive, attendez d'être en totale sécurité pour poser le piège, car le Los est un des monstres les plus dangereux.
    Coup de Grâce :Ce sera aussi dur que le combat précédent, et comme d'habitude l'erreur à ne surtout pas commettre est de baisser sa garde. Faites attention aux Velociprey qui peuvent vous coûter la vie, et battez vous de toutes vos forces, cet adversaire reste très coriace jusque la mort.

    Rathian :



    Comme le Rathalos, mais avec le truc de la zone 10 en moins. Dans la jungle, elle ira en zone 4 avant de dormir en
    zone 7.

    Capture : Extrêmement désagréable durant la capture d'une Rathian, il s'agit des velocipreys. Ils ont pour priorité de réveiller le Wyvern endormi. Soit vous essayez de tous les tuer sans réveiller la Rathian, en sachant qu'ils se régénèrent, soit vous posez vite fait le piège sous la Rathian endormie. Puis,un velociprey la réveillera, et vous pourrez l'endormir tranquillement.
    Coup de grâce :La Rathian a beaucoup de vie, le combat pourra donc s'éterniser. Les Velociprey pourront vous aider en frappant la Rathian, ou vous frapper. Dans les deux cas ça peut être utile, car après avoir été frappé par un Velociprey, vous avez une immunité de quelques secondes. Un chasseur inexpérimenté se laissera aller à la colère contre les preys, et mourra à quelques minutes de la fin d'une boule de feu dans le dos. Donc, si les velocipreys vous énervent, prenez votre mal en patience.

    Tigrex :



    Il y a un signe qui ne montre pas sa mort proche mais qui peut vous aider à la repérer. A partir d'un moment du combat, lorsque vous le frappez, il s'énerve tout de suite. Quand il arrête de faire ça, c'est que sa mort est proche. Et bien sûr comme tous les Wyverns, il boite, ce qui est un signe infaillible.

    Capture : Si il est en zone 2, il ira en zone 9 en passant par les zones 3 et 7. Si il est en zone 5 quand il boite, il ira directement dormir en zone 9. Si vous êtes très pressé, vous pouvez poser un piège devant lui en zone 7, mais si il est énervé sa rate presque tout le temps. Attendez plutôt qu'il aille en zone 9 et qu'il dorme pour le capturer.
    Coup de grâce : Généralement il boite assez longtemps, ce qui vous permet de le frapper. Si vous gérez bien, vous le tuerez avant qu'il ne s'envole. Si vous l’énervez, il reculera comme un idiot puis recommencera à boiter, ce qui vous permettra de le frapper encore plus. Sinon vous pouvez vous battre même après qu'il dort,vous ne craignez plus grand chose.
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    MessageSujet: Re: [ MHFU ] Les signes de faiblesse des monstres Mar 5 Fév - 16:53
    Les signes de faiblesse des monstres n°6



    6) Les Dragons anciens

    Kirin :



    En plus d'être extrêmement bête, il ne donne pas de signes de faiblesse. Un petit indice cependant. Lorsqu'il part en zone 7 c'est qu'il va bientôt clamser. Lorsqu'il arrête de s'énerver, c'est que la fin est proche.

    Coup de Grâce :Lorsque vous arrivez en zone 7, occupez vous en priorité des blangos. Généralement, il n'est pas énervé, donc ce sera assez tranquille. Si vous jouez sur MHF2 ça ira, mais faite attention a l'éclair à tête chercheuse du Unite. A ce stade là on a parfois plus de potions. Il y a alors une technique simple: Rapprochez vous de lui: Si vous le voyez faire briller sa corne sans se lever, c'est le moment. Posez une bombe baril fourniture, puis exploser-la comme un malade. Il se fera surement exploser, puis tombera. Vous pourrez alors le frapper. Et si vous sentez que vous allez mourir, posez une bombe baril four., et prenez des risques pour l'attirer dessus. N'oubliez pas que si vous mourrez, il pourra faire exploser la bombe baril et mourir alors que vous serez au camp...

    Kushala Daora :



    Le magnifique dragon du vent va bientôt rejoindre le royaume des ombres... voici les signes qu'il montre. Si vous voyez des marques bleues apparaître au bout de ses ailes, commencez à n'attaquer que la queue. Si elle se coupe, c'est que sa vie est à moins de 10%. Un dernier signe: avant la mort, le kushala rouillé fait des bruits bizarres en se déplaçant.

    Coup De grâce :Si vous l'avez assez amoché, continuez jusqu'au 25 minutes! Parfois, il ne fuira pas. Alors, c'est que sa mort n'est qu'une question de minutes. Si vous voyez la queue coupée aux 25 minutes, acharnez vous car la mort est proche. Ne restez pas au camp! Ça vous épargnera de refaire la quête. Bien sûr, si c'est la prime que vous voulez, laissez le s'enfuir. Vous referez ensuite la quête qui sera bien plus facile face au dragon ancien affaibli.

    Lunastra et Teostra :



    Le couple des dragons de feu. Comme ils sont assez chauds à tuer avant les 25 min pour les débutants, pas la peine d'attaquer la queue pour la première phase. Quand vous reviendrez, attaquez la queue jusqu’à ce qu'elle se coupe. Là, leur mort sera proche. J'ai aussi remarqué que souvent à l'approche de leur mort, ils font un jet de flammes vers le vide. Ça le fait pas tout le temps mais ça aide à se situer.

    Coup de grâce : Les dragons anciens boitent aussi et dorment. Bien que ça ne me soit jamais arrivé, essayez de les laisser dormir pour leur porter le coup de grâce. Sinon, continuez le combat comme avant. Visez plutôt les pattes pour l’empêcher d'attaquer. Généralement, le dragon ne laissera rien apparaître quand bien même il lui resterait un point de vie.

    Fatalis :



    On peut le dire, c'est le plus puissant des dragons. Généralement le combat est tellement long qu'on en voit pas la fin. Cependant il y a quelques indices. Pour le pourpre et le blanc, il y a un mode armure. Au début, il le met une première fois puis redevient normal. Ensuite,il le remet jusqu’à la fin. Mais avant de mourir, il l'enlève. Quand vous voyez que vos coups recommencent à passer, c'est qu'il va mourir. Pour le noir, j'ai juste repéré un moment où il a mal trois fois de suite et très peu de temps. Vu que quand je le fais, c'est généralement au boulet de canon, j'ai remarqué qu'un peu avant la mort, chaque coup de canon lui fait mal, et ce trois fois de suite. Ensuite la fin est proche.

    Coup de grâce : Comme il redevient normal sur la fin, il est plus facile à tuer. Mais le Fatalis blanc, quand il est sur le point de mourir, il va souvent sur son petit portique. Si vous voulz voir la cinématique de fin, privilégiez les attaques lorsqu'il est au sol. Mon premier fata noir et mon premier blanc, je n'ai pas eu le droit à la cinématique car je l'ai tué en vol !


    Voilà, j'ai terminé, bonne chasse à tous ! Wink
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