Monster Hunter : Professeur Felyne
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    [ MH3U ] Tuto des Epées Longue ( LS )
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    Pseudo IG : P.Felyne
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    Rg MH4U : 425
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    MessageSujet: [ MH3U ] Tuto des Epées Longue ( LS ) Jeu 28 Fév - 19:20
    Auteur : Le vieux

    PRÉSENTATION :
    L'Epée Longue, Long Sword en anglais, Tachi en japonais, katana en noobenais et LS en fainéantise, est une arme de type exclusivement tranchante, très longue comme son nom l'indique.
    Elle possède une portée similaire à une Grande Epée, permet des attaques rapides et puissantes, mais ne possède aucune garde.
    L'évasion est donc la seule manière de se défendre.
    Elle possède aussi une barre appelée "Barre de Fougue" ou "Spirit jauge" en anglais qui se remplit un peu à chaque coup que vous portez à votre ennemi et laisse la possibilité de placer des combos de folie.
    D'un point de vue artistique, le style de combat du Tachi est très élégant donc si on veut en mettre plein la vue, c'est une arme de choix.

    Le katana est hélas trop souvent manié par des noobs et à tel point que les termes "katanoobs" / "katanaabs" ont vu le jour.

    Bref, tout ça pour dire que l'Epée longue est une arme très controversée.
    Elle est appréciée des nouveaux joueurs qui n'ont pas envie de se prendre le chou avec des armes complexes et des calculs, ils veulent simplement que le monstre crève.
    Elle est cependant dénigrée par les vétérans ayant appris à se servir des autres armes à cause de sa simplicité et de sa puissance ridicule.

    MOUVEMENTS :

    - La "Yukikaze" :
    Fouguentaille en Français, Spirit Spin Slash en anglais, c'est le coup final du combo fouguelame.
    Sans doute l'attaque la plus puissante de l'Epée Longue, elle demande une quantité de fougue assez élevée en comparaison des autres coups de fouguelame.

    - La "Spirit Mugen" :
    N'est activée que lorsque la Yukikaze touche sa cible.
    Cette technique secrète augmente significativement votre puissance de frappe.
    Elle est divisée en trois niveaux, indiqués par une aura de couleur autour de votre lame : Blanc, Jaune et Rouge.
    Ces bonus sont bien sûr temporaires et à chaque niveau, la durée diminue.

    - Le "Tsubaki" à droite ou à gauche :
    Le fameux coup évasif X + A qui permettait de finir un combo sur un coup de lame horizontale tout en reculant d'un bon mètre en arrière possède des variantes !
    Vous pouvez, après un coup, utiliser Tsubaki pour vous déporter à droite ou à gauche en poussant simplement le stick analogique dans la direction souhaitée au moment d'appuyer sur X + A

    FOUGUELAME :

    La Spirit Gauge

    Cette barre se remplit un peu à chaque coup que vous portez à vos ennemis.
    Plus le coup est puissant, plus de quantité de fougue vous gagnerez.
    Une fois la barre pleine, elle clignote en rouge et vous passez temporairement en ce que l'on appelle "Spirit Aura" : A ce moment, la barre cesse de diminuer avec le temps et votre attaque est multipliée par 1.13, soit augmentée de 13%.
    Ce bonus est bien sûr temporaire, il tiendra 30 secondes si vous n'attaquez pas, après quoi la barre cessera de clignoter et recommencera à diminuer.
    Une fois la jauge remplie à un certain point, il vous est possible de réaliser de puissantes attaques que l'on nomme "Yukikaze"
    Ces Spirit slash drainent votre barre de fougue, mais peuvent constituer un combo redoutable se terminant, si la barre est suffisamment remplie, par une attaque très puissante nommée Yukikaze
    L'attaque Yukikaze demande beaucoup de fougue mais active la technique secrète du "Spirit Mugen"
    Le Spirit Mugen se manifeste par une couleur enrobant votre lame et votre barre de fougue et est divisée en trois niveau :

    NIVEAU 1
    Spoiler:
     
    NIVEAU 2
    Spoiler:
     
    NIVEAU 3
    Spoiler:
     

    Les Spirit Slashs
    C'est le combo par excellence de l'Epée Longue, celui qui occasionnera le plus de dégâts par seconde.

    Combo de base classique:

    Un combo classique : R > X > R > X > R.
    Chacun de ces combos sont interrompables par un Tsubaki ou une roulade.

    Combo complet + spirit mugen niveau 1 :

    Le même combo qu'en haut, yukikaze en plus : R > X > R > X > R > R (vous noterez au passage que cette arme est un bonheur pour balayer toutes ces petites merde de jaggi).
    L'attaque finale Yukikaze peut aisément toucher plusieurs ennemis à la fois.

    Combo rapide + spirit mugen niveau 2:

    Combo rapide, il suffit juste de marteler la touche R et d'avoir la jauge de fougue pleine.

    Yukikaze+ spirit mugen niveau 3:

    Son énorme portée est un atout en plus.
    /!\ Par contre il me faut vous mettre en garde sur une chose à propos de tout ça : N'essayez PAS de le faire quand bon vous semble, sinon c'est la porte ouverte aux coups gratuits.
    Contentez-vous d'attaquer NORMALEMENT le monstre, même si vous avez l'impression que ça ne lui fait rien (ce n'est qu'une IMPRESSION, les hitzones possèdent parfois des stagger limits plus importantes que d'autres).
    Attendez une ouverture suffisamment longue pour commencer le combo, et si jamais vous sentez que vous n'aurez pas le temps de le finir, ne réfléchissez pas plus et faite un Tsubaki ou une roulade pour mettre fin au combo et tirez vous vite fait.
    Même si la technique du Yukikaze est intéressante, et augmente la puissance de vos prochaines attaques, ne vous acharnez PAS à la placer si vous n'y arrivez pas.
    Je m'adresse surtout aux rageux de la gâchette qui pensent pouvoir tuer le monstre plus vite comme ça, mais non !
    Si vous faite ça la seule chose qui va aller vite c'est la diminution de votre vie.
    Ne soyez pas avide de dégâts et prenez votre temps, surtout si vous débutez.


    MANIEMENT :

    -Manœuvres d'évasion / de support
    B : Roulade, manœuvre d'évasion standard.
    B + Stick analogique poussé à droite ou à gauche (Après une attaque de mêlée) : Roulade de côté.
    R + X + B (Arme rangée) : Dégainer sur un Spirit Slash "Enma".
    X (Arme rangée, immobile) : Dégainer.

    -Manœuvres d'attaque
    X (Arme rangée, en mouvement) : Taillade verticale dégainée.
    X : Taillade verticale, répétable deux fois de suite.
    B : Coup d'estoc.
    X + B : Tsubaki (arrière).
    X + B + Stick analogique poussé à droite ou à gauche : Tsubaki (gauche ou droite).
    B > X > X : Combo estoc + uppercut + taillade verticale, répétable à l'infinie.
    R : Spirit slash "Enma".

    -Commandes avancées
    Ces combos demandent tous une barre de fougue pleine.
    R > R > R : Combo de base rapide Spirit Slash "Enma" + "Hotaru" + "Zantetsu".
    R > X > R > X > R : Combo Spirit Slash long "Enma" + "Hotaru" + "Zantetsu".
    R > R > R > X + B : Combo Spirit slash terminé par Tsubaki.
    R > X > R > X > R > X + B + Stick analogique poussé à droite ou à gauche : Combo Spirit Slash long terminé par Tsubaki.
    R > R > R > R : Combo rapide pour Kokuujin "Yukikaze".
    R > X > R > X > R > R : Combo Spirit Slash + Kokuujin "Yukikaze".

    TECHNIQUES :

    -Héroïsme
    Difficulté: Difficile
    Avantages: Puissance d'attaque inégalée, même les monstres de haut rang ne mettront pas longtemps à mourir.
    Inconvénients: Difficulté extrême, le moindre coup reçu fera foirer toute la technique pour le restant de la quête.
    Talents recommandé: Évasion, Ouïe (Bouchon d'oreille), Tranchant +1 (si arme à tranchant bleu), Attaque augmenté "Gd" (pour les armes à tranchant blanc de base), Concentration, Expert, Point Faible, Esquive (Dist. Evasion)...

    Très très difficile, mais aussi très très destructrice.
    Assurez-vous de connaître sur le bout des ongles le monstre que vous avez en face de vous, sinon c'est cuit.
    L’héroïsme Félyne est un talent temporaire qui s'obtient de manière aléatoire lorsque l'on prend un repas felyne
    "Temporaire" car il disparaît à partir du moment où vous mourrez dans une quête.
    Ce talent augmente énormément l'attaque (même plus que le talent adrénaline) quand la santé est à 10 points ou moins. (non cumulable avec adrénaline).
    Voilà, donc vous frapperez peut-être plus fort mais à la moindre pichenette vous serez out, sans possibilité de réessayer.

    TALENTS UTILES :
    Artisan (tranchant+1)
    Evasion+1/+2
    Expert
    Distance évasion
    Aiguisage rapide
    Tranchant (samouraï)
    Escrime
    Charger
    Dégainer
    Ouïe
    Potentiel (adrénaline+2)
    Séisme
    Pique

    CHOISIR SON ARME :
    Là, les long swords les plus intéressantes ne sont pas les long swords raw mais bien les élémentales.
    Compte tenu de la vitesse d'attaque de l'arme, du pourcentage retenu sur l'attribut par attaque...
    Le tranchant n'est certainement pas à délaisser et évitez à tout prix les armes à affinité négative.
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