Monster Hunter : Professeur Felyne
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[ MHFG ] Nouvelles attaques
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MessageSujet: [ MHFG ] Nouvelles attaques Jeu 24 Sep - 15:20

Synopsis : 




Source : http://mhnorth.tumblr.com/private/103558871915/tumblr_nfls7vKeSV1u3kaq0
Creative Commons Attribution-Share Alike License 3.0 ou ultérieure.


Il se peut que j'ajoute des noms ainsi que du contenu qui ne serait pas décrit sur cette page !

Toutes les armes sur Monster Hunter Frontier G possèdent désormais de nouvelles attaques, en plus des attaques provenant de Monster Hunter Dos. Il existe 3 types de nouvelles attaques : Terre (Earth), Ciel (Heaven), et Tempête (Storm).

Les attaques de type : 


  • Terre se débloque dès le HR1, en résumé, vous les avez directement depuis le début.
  • Ciel se débloque une fois atteint le SR1 sur l'arme en question.
  • Tempête se débloque une fois atteint le SR100 sur l'arme en question.


Pour vous montrer, j'utiliserai les boutons de la manette Dualshock 3.

Légende :



  • "-->" = Ensuite, puis, après le bouton précédent.
  • "+" = En même temps que le bouton qui le précède.


Épée et bouclier :



Terre :


Coups de bouclier : Restez appuyer sur le bouton pour parer R1 --> Triangle+Rond --> Triangle+Rond 
Cette attaque permet d'assomer.

Combo infini : Triangle --> Restez appuyer sur le bouton pour parer R1+Triangle --> R1 (Restez)+Triangle --> Etc 
Vous pouvez conclure avec Rond en ayant relâché le bouton R1.

Glissade coupante : Triangle --> Triangle+Rond 
Vous pouvez aussi utiliser la glissade coupante après plein d'autres attaques.
Vous êtes dans une période de super-invincibilité : Évasion +2 ?

Ciel :


Saut double coups : Rond
Remplace le coup latéral.

Petit saut : Croix+Direction immédiatement après avoir attaqué 
Remplace l'animation de la roulade. Vous pouvez le faire aussi en avant.
Vous êtes dans une période de super-invincibilité : Évasion +2 ?.

Tempête :


Déversement de coup : Triangle (Remplace le combo normal).

Doubles lames :



Terre :


Aiguisage : Triangle+Select+Triangle 
Entrechoque les doubles lames entre eux afin de les aiguiser. 
Vous pouvez aussi aiguiser durant n'importe quel combo.

Vraie démonisation : Restez appuyer sur R1 
Draine la vie au lieu de la stamina, lorsque la barre verte descend à 1, la barre rouge commence à diminuer. 
Les attaques sont plus puissantes et vous les effectuez plus rapidement.
Lors d'esquive, vous attaquez en même temps, de plus la distance parcourue est 2 fois plus longue, vous êtes dans une période de super-invincibilité : Évasion +2 ?.

Tourniquet démoniaque : En étant en mode "Vraie démonisation" --> Triangle+Rond --> Triangle+Rond

Ciel :


Multi-coups + Tourniquet : En étant en mode "Démonisation" ou "Vrai démonisation" --> Triangle+Rond --> Triangle+Rond 
Remplace le "Tourniquet démoniaque", effectue quelque coups d'épée puis effectue un tourniquet plus rapide que la version Terre.

Tempête :


Saut enroulade : Triangle+Rond
Remplace le combo basique.
Saute puis effectue 2 salto avec les doubles lames vers l'avant.

Grande épée :



Terre :


Super garde : Restez appuyer sur R1 --> Carré

Aura : R1+R2 durant n'importe quelle attaque.

Puissant coup vertical : Triangle --> R1 appuyé+Triangle
Combo dérivé du coup vertical classique.

Large coup horizontal : Rond --> R1 appuyé+Rond
Combo dérivé du coup horizontal classique.

Puissant uppercut : Triangle+Rond --> R1 appuyé+Triangle+Rond
Combo dérivé de l'uppercut classique.

Tous les combos dérivés peuvent être fait à la suite.

Ciel :


Contre-attaque : Select
Vous permet de bloquer une attaque sans consommer le tranchant et de donner un coup horizontal par la suite.

Tempête :


Uppercut chargé : Restez appuyer sur Triangle+Rond
Ne peut pas bloquer.

Longue épée :



Terre :


Attaque évasive : Joystick gauche vers la gauche ou vers la droite + Triangle + Rond
Peut être utilisé après pas mal d'attaque.
Vous permets de refaire les combos sans devoir faire de roulade.

Recul : Joystick gauche vers le bas + Triangle + Rond
Similaire au traditionnel coup avec Triangle + Rond mais inflige une attaque juste avant.

Puissante Fougue-lame : R1 en ayant plus de la moitié de la jauge de fougue-lame.
La distance de cette attaque est un peu plus longue que l'épée, jaune ou rouge selon la distance.
Il y a un certain temps de canalisation.
Touche plusieurs fois le monstre pendant cette seule attaque (3-5 fois).
Vous rengainez votre arme à la fin de l'attaque.

Ciel :


Guide de l'épée : Triangle + Rond
Vous vous illuminez et vous êtes dans un état d'invincibilité durant l'attaque sans aucun déplacement.

Tempête :


Puissante précipitation : Rond
Vous chargez l'épée en avant (comme le rond) sauf qu'il y a un temps de canalisation.
Inflige plusieurs coups (3-5) en une seule attaque.

Marteau :



Terre :


Uppercut : Restez appuyer sur R1 --> Rond.
La puissance de l'attaque dépend du temps d'appuie sur R1.

Coup assommant : Deuxième charge en restant appuyer sur R1 --> Triangle OU Dégainage --> Triangle.

Home-Run : Deuxième charge en restant appuyer sur R1 --> Rond OU Dégainage --> Rond
Plus vous chargez le Home-Run, plus le coup sera puissant.

Ciel :


Coup infini : R1 jusqu'à la charge finale --> Tout en se déplaçant + Triangle
Il vous est possible de faire les coups à l'infini.

Tempête :


Jump Pound : R1 jusqu'à la dernière charge --> Relâcher
Coup très puissant.

Corne de chasse :



Terre :


Overnote : A compléter.
Vous permet de rejouer la même note sans devoir refaire la même mélodie.

Coups notés : Rond + R1, 
Vous permet d'enchaîner rapidement une note après une attaque.

Coup en avant : A compléter
Permet de donner un coup à l'avant.

Ciel :


Multiple coups en avant : A compléter
La même chose que le coup en avant mais possibilité de le faire 3 fois.

Tempête :


Doubles notes : A compléter
Permet de faire 2 notes en un seul mouvement.

Lance :



Terre :


Dégainage coup en haut : Arme rangée --> Déplacement --> Triangle + Rond
Permet de donner directement un coup vers le haut en dégainant.

Puissante garde : Restez appuyer sur R1 --> Restez appuyer sur Carré
Effet de zone, effet sur les autre chasseurs dans la zone, utilise les fioles de garde.

Déplacement défensif : Restez appuyer sur R1 --> Restez appuyer sur Croix + Direction.

Coup d'estoc chargé (vers l'avant) : Restez appuyer sur R1 --> (Joystick gauche vers le haut) --> Rond
Vous pouvez charger l'attaque et donner un coup d'estoc chargé vers le haut (tout en vous déplaçant vers l'avant).

Ciel :


Coup d'estoc aérien : Triangle + Rond
Vous permet un coup d'estoc quasi verticalement.
Ajoute un quatrième coup à la lance.

Tempête :


Garde chargé - coups de bouclier : Restez appuyer sur R1 --> Triangle OU Triangle + Rond
De la même façon que depuis la troisième génération : cela vous permet de vous avancer vers le monstre tout en gardant et donner un coup de bouclier.

Lanceflingue :



Terre :


Recharge rapide : Rond --> Restez appuyer sur R1 + Rond
Tire avec la lanceflingue puis effectue une recharge rapide d'une seule munition

Tir rapide : Recharge rapide --> Triangle + Rond
Le mouvement dépend du type de munitions utilisés (Dispersion, normal ou long).

Tir rapide (tout) : Rechargement rapide --> Triangle + Rond --> Rond
Tir toutes les munitions après le mouvement.

Puissante garde : Restez appuyer sur R1 --> Carré

Longue esquive : Croix --> Croix + Bas / Gauche / Droite
Cela vous permet de faire une deuxième esquive après l'esquive basique.
Cela n'utilise pas de munitions.
Ne diminue pas le tranchant.
Vous pouvez changer de direction avec la deuxième esquive (par exemple vous esquivez à gauche mais vous pouvez faire une longue esquive vers la droite).
Il est conseillé d'appuyer sur Triangle ou Rond après la longue esquive, sinon le "récupération" prend du temps.

Bain de Wyverne : Restez appuyer sur R1 --> Triangle + Rond --> Rond
Cela vous permet de faire une attaque plus puissante que le Feu de Wyverne.

Ciel :


Lame chaude : Restez appuyer sur R1 --> Triangle + Rond
Remplace le Feu de Wyverne mais vous obtiendrez 100% de chance de coup critique lorsqu'il est activé, lorsque la Lame chaude est terminé, le tranchant est au minimum.

Combo final : Finissez un combo avec Triangle
Peut être utilisé uniquement pendant la Lame chaude.

Tempête :


Munition élémentaire : Rond
Transforme la portion de dégâts Feu (pas la portion dégât fixe) des munitions en l'attribut de l'arme. Si l'arme n'a pas d'élément, le tir prendra plus de temps.
Seulement possible pendant Lame chaude.

Arc :



Terre :


Tir en cloche : Restez appuyer sur Triangle --> Rond
Utilisez R1 pour orienter la zone, peut viser verticalement ou horizontalement, varie selon le type de tir de l'Arc.

Réinitialiser : Restez appuyer sur R1 --> R2
Permet de réinitialiser l'angle de tir.

Ciel :


Coup d'arc : Rond
Remplace le coup au corps à corps.
Touche plusieurs fois (3).

Tempête :


Tir accroupi : Restez appuyer sur R1 --> Carré
Permet d'effectuer un tir en ligne droite.

Fusarbalète légère :



Terre :


Coup de crosse multiple : A compléter
Permet de donner 3 coups de crosse.

Tir optimal : Rond
Vous permet de tirer de façon optimal si vous tirez au bon moment.

Ciel :


Recharge rapide : A compléter
Vous permet de recharger très rapidement vos munitions.

Tempête :


Saut : A compléter
Vous permet de faire un saut vous mettant en mode super invincibilité.

Fusarbalète lourde :



Terre :


Coups de crosse multiple : A compléter
Vous permet de donner 2 coups de crosse et finir avec un tir au corps à corps.

Tir chargé : A compléter
Vous permet de tirer une munition à haut vitesse qui explose à l'impact.

Ciel :


Esquive latérale : A compléter
Vous permet de faire une esquive latérale après avoir tiré.
L'angle du tir après avec fait une esquive latérale est réglé pour viser le point d'origine.

Tempête :


Puissant tir : A compléter
Permet d'effectuer un puissant tir (de la même façon que le tir chargé mais en plus puissant).
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