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[Guide MHGen] Le Marteau (Hammer)
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MessageSujet: [Guide MHGen] Le Marteau (Hammer) Dim 20 Mar - 10:41

Introduction:

Arme introduite dans Monster Hunter sur PS2. Un grand classique.
Le marteau est une arme contondante (ne peut pas couper de queue). Ses coups sont lourds, puissant et donnent la capacité de mettre KO les monstres (et accessoirement de les fatiguer).


Changements:
Pas de changements particuliers. En bushido par contre on a de toutes nouvelles charges! Voyez plus bas!


Motions Values:
Guild:
Unsheathe Attack………20
Side Smash……………..15
Pound 1…………………..42
Pound 2…………………..20
Golf Swing………………..90
Charge Lv. 1………………25
-Follow-up…………..20
Charge Lv. 2………………40
Charge Lv. 3………………15 + 76
Spinning Attack…………..20 + (10*n)
Spinning Finisher 1………60
Spinning Finisher 2………90
Spinning No Finisher…….40
Aerial Unsheathe Attack..42
Aerial Charge Lv. 1……….65
Aerial Charge Lv. 2……….70
Aerial Charge Lv. 3……….80
Striker:
Pound 3………………..60
Charge Lv. 3…………..19 + 86
Aerial:
Charge Lv. 3……………60
Aerial Double Hit……….42 + 54
Bushido:
Charge Lv. 2……………38
Follow-up…………20
Str. Charge Lv. 1………50
Str. Charge Lv. 2………60
Str. Charge Lv. 3(Ver.1)…20 + 90
Str. Charge Lv. 3(Ver.2)…20 + 80
Aerial Str. Charge Lv. 1…75
Aerial Str. Charge Lv. 2…80
Aerial Str. Charge Lv. 3…90


Généralités aux 4 styles:
Chaque coup inflige une quantité de dégâts de KO mais aussi des dégâts de fatigue infligés au monstre, en plus faible quantité.
Par contre le Super Pound (Charge nv.3) inflige plus de dégâts de fatigues que de KO.
Tout comme avec le Cor de Chasse, vous ne pouvez pas couper de queue.


Arts de Chasse (Karizawa):
Le marteau dispose de 3 arts de chasse disponibles:

-> Spinning Meteor (Meteor Tournoyant): Une attaque donnant une série de coups tournoyants.
Niveau I:
20 + 20 + 125 (165) 
Fatigue: 15 + 15 + 30 (60)
Stun: 15+15+15 (45)
Niveau 2:
15 + 15 + 15 + 15 + 130 (190) 
Fatigue: 10 + 10 + 10 + 10 + 30 (70)
Stun: 10 + 10 + 10 + 10 + 10 (50)
Niveau 3:
10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 165 (215) 
Fatigue: 10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 40 (90)
Stun: 10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 (60)
-> Typhoon Trigger (Relâchement du Typhon): Super attaque latérale tournante! Vous tournez en infligeant KO et Fatigue, finishable par un super pound en appuyant sur X.
Niv I: 
5x(1~7)+20 + [50 Finisher]
Fatigue: 2x(1~7)+10 + [20 Finisher]
Stun: 2x(1~7)+10 + [60 Finisher]
Niv II: 
5x(1~7)+20 + [50 ou 60 (si lâché en orange) Finisher]
Fatigue: 2x(1~7)+10 + [20 ou 25 Finisher]
Stun: 2x(1~7)+40 + [60 ou 100 Finisher] 
Niv III:
5x(1~7)+20 + [50 ou 60 (si lâché en orange) ou 80 (si lâché en rouge) Finisher]
Fatigue: 2x(1~7)+10 + [20 ou 25 ou 30 Finisher]
Stun: 2x(1~7)+40 + [60 ou 100 ou 120 Finisher] 
->  Provoque (Provocation): Fait en sorte que le monstre vous focus. Si vous changez de zone c’est foutu.
40 (pas d’autres infos)


Les styles:

Guild Style / Style Classique:
Identique à MH4U.
Vous vous attendiez à quoi?

Karizawa conseillés: 
Spinning Meteor ou Typhoon Trigger + Retaliative Evade si jamais il y a un soucis.
Striker Style / Style Guerrier:
Perte du golf swing à la fin du combo X,X,X mais gain d’un 3ème pound.
Ce qui fait du style striker le meilleur style pour claquer des KO.
Je n’ai pas grand chose à ajouter, ça ressemble beaucoup au style de guilde mais le triple pound est plus court donc on peut le placer plus souvent sur un monstre à terre.
Meilleur combo: A, R, X, X, X dans la tête.

Karizawa conseillés: 
Typhoon Trigger / Spinning Meteor + Absolute Evade + Retaliative Evade pour bourriner et faire des évasions très souvent, c’est plus safe.
Aerial Style / Style Voltigeur:
Les roulades sont remplacés par des roulades sautées permettant de rebondir sur des monstres. La charge 3 au sol est remplacée par un Super Uppercut comme la charge 2 mais plus fort. Hormis ça y’a rien qui change au sol par rapport au style de guilde. C’est en l’air que ça devient marrant.
Une fois en l’air:
A -> Double coup pound (2ème pound seulement si vous avez touché le monstre). Le coup qui vous servira le plus. Il fait atrocement mal! Genre beaucoup. Par contre vous ratez pas sinon vous serez vulnérable quelques secondes à l’atterrissage.
X -> Smash, c’est naze.
R -> Charge niveau 2 directe, maintenez pour arriver en charge 3 et claquer un super pound (n’essayez pas sans concentration, c’est beaucoup trop long à charger en l’air). Si vous atterrissez au sol tout en maintenant la touche R, vous pourrez garder votre niveau de charge et la relâcher au sol (mais pas de superpound au sol évidemment).
Qu’on soit bien clair, même si vous n’aimez pas le fait de sauter, ce style rend le style de guilde totalement obsolète.

Karizawa conseillé:
Typhoon Trigger quand vous avez chevauché et mis un monstre à terre. Dans la tête bien sûr sinon c’est nul.
Bushido Style:
Déjà, comme on en a marre que le bushido soit trop abusé, on va commencer par les points noirs. Il n’est plus possible de démarrer un combo avec A et la charge 1, donc exit les spam de KO sur les monstres à terre. Ensuite au revoir l’uppercut sur la charge 2, qui est remplacé par un super coup latéral tout pourri. Par contre il y a toujours accès au superpound et à la toupie en charge 3.
Après une évasion parfaite, on a accès à un tout nouveau panel d’attaque chargées! Vous rentrez en “Blue Charge” après une évasion, n’oubliez pas de maintenir R (comme l’arc). Ce n’est pas une contre attaque directe à proprement parler mais vous pouvez garder la blue charge et vous déplacer en maintenant R, vous pouvez l’utiliser quand vous voulez, même l’utiliser en sautant depuis un rebord! La blue charge n’est pas disponible en dehors des évasions parfaite.
Blue Charge niv.1 : Uppercut
Blue Charge niv.2: Super Uppercut
Blue Charge niv.3: Super Slam ou Super Slam en courant (10% moins fort)
Karizawa conseillée:
Spinning Meteor ou Provocation pour faire des évasions parfaites avec le monstre toujours sur soi et lui pound la tête.


Bilan:

Dans Generations, le marteau est cool. Le marteau est bon, comme toujours. Hé non pour une fois ce n’est pas le bushido en tête même si c’est le plus complet niveau panel de coup. C’est l’Aerial / Voltigeur qui gagne cette fois! Avec un joli 96 en motion value pour son double pound en l’air c’est lui qui gagne.
Chasseurs de l’arme contondante, vous ne serez pas déçus, cependant évitez le style de guilde, il n’a rien de spécial, privilégiez les 3 autres, vraiment, je ne vous le dirais jamais assez.
Niveau arts de chasse, je ferrais le même reproche qu’à la volto-hache, l’art de support est vraiment très circonstanciel, même s’il peut être totalement excellent en utilisant le bushido! De mon côté c’est le striker que je préfère, mais ça c’est personnel.
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[Guide MHGen] Le Marteau (Hammer)
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