Monster Hunter : Professeur Felyne
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    [MHF-Z] Epées doubles
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    Pseudo IG : Masuku
    Rg MHGen : 90
    Rg MH4U : 700
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    MessageSujet: [MHF-Z] Epées doubles Dim 4 Juin - 11:49
    Général

    Les DS sont des armes qui frappent particulièrement vites et excellent à simplement infliger des dégâts sans jamais s'interrompre. Elles abandonnent le blocage et les objets de la SnS pour devenir une des armes au DPS le plus élevé du jeu. Comme pour la SnS, leurs motions values sont du mauvais côté du spectre et il est préférable de jouer sur les dégâts élémentaires.
    Les DS possèdent plusieurs Modes Démoniaques en fonction du style, le style de jeu optimal pour les premiers styles étant de jouer en Vrai Mode Démoniaque, un mode qui draine les PVs mais optimise les combos et permet de profiter du boost de tranchant.

    Modes Démoniaques

    Sans compter le style Extrême, les DS possèdent deux Modes Démoniaques, le Mode Démoniaque et le Vrai Mode Démoniaque. Le premier draine la stamina tandis que le deuxième draine les points de vie. Passer dans un de ces modes augmente fortement les motion values et dans les cas du Vrai Mode Démoniaque, ajoute des esquives rapides qui attaquent au passage, permettant de prolonger le combo et de maintenir le boost de tranchant.
    Le Vrai Mode Démoniaque ne vous tue pas. Arriver à 1PV avec le mode actif provoquera la diminution de votre Vie Rouge, augmentant encore plus votre attaque. Une fois la vie rouge consommée, vous quittez simplement le Vrai Mode Démoniaque.



    En termes de boost, les deux modes mettent les motions values à environ 125%. Le Vrai Mode Démoniaque augmente la vitesse de frappe à 110% cependant et la perte de Vie Rouge est 1,375 fois plus rapide mais seuls les joueurs de très haut niveau en tiennent comptes.

    Dégâts élémentaires

    Les dégâts élémentaires sont séparés des motions values. Les seuls facteurs qui les affectent sont la valeur élémentaire de l'arme, le nombre de coups dans le mouvements, le tranchant de l'arme et la faiblesse élémentaire du monstre. Il importe peu que la motion value soit de 16 ou de 220, seul le coup compte. En conséquence, une attaque chargée de GS fera autant de dégâts élémentaires qu'un seul des coups des combos des DS si elles ont la même valeur élémentaire.
    Si vous souhaitez utiliser des éléments, assurez-vous d'utiliser le bon élément (aidez-vous d'un wiki) et de frapper la hitbox la plus sensible à cet élément.

    Boost de tranchant

    En pressant la touche du coup de pied avec les DS dégainées, vous allez rapidement aiguiser vos armes. Cela augmente votre attaque instantanément de 5% et peut être cumulé jusqu'à 20% total. Si vous exploitez les DS, il est important de gérer cette mécanique et de l'exploiter pendant les combos et pour mieux timer les esquives. Cela explique le haut niveau de skill requis pour jouer les DS sur Frontier.
    Le buff disparait dès que le combo s'arrête. Vous n'avez pas à toucher le monstre, impliquant que vous pouvez attaquer, esquiver et aiguiser dans le vide pour prolonger l'effet, restant ainsi à 120%.

    Mouvements exclusifs à Frontier

    Affûtage rapide
    Mentionné plus haut, ce mouvement monte votre attaque de 5% et ce jusqu'à 20% supplémentaires tant que vous maintenez le combo (cf la lueur rouge sur les mains). De plus, le prochain coup a l'ESP (il ne rebondira pas) et restaure une unité de tranchant.
    Avec un Sceau, il est possible de passer le buff du premier affûtage à 10%, permettant d'atteindre les 20% en seulement 3 affûtages.




    Vrai Mode Démoniaque
    En prolongeant l'appui sur la touche du Mode Démoniaque, il est possible de passer en Vrai Mode Démoniaque, offrant la possiblité de faire des tranches d'esquive.



    Combo tourbillon
    Après un combo de Pointes ou la Danse Démoniaque, vous pouvez exécuter un combo tourbillant. Il s'agit d'une longue attaque tournoyante se concluant avec les deux coups les plus puissants des DS ou pouvant être annulé avec d'autres attaques avant le coup final. Il est important de noter que vous pouvez affûter ou faire une tranche d'esquive après l'attaque: ce n'est pas un finisher malgré sa puissance, seulement un coup comme un autre.



    Styles

    Terre
    Le style vanilla qui comprend le moveset de gen2 et tout ce que j'ai cité au dessus. Sa Danse Démoniaque est un long combo statique infligeant de nombreux coups mais vous exposant.

    Céleste
    La Danse Démoniaque est remplacée par les frappes de Pointes. Il s'agit de trois estocs rapides qui peuvent être suivis d'une attaque circulaire de Pointes. Les motion values totales sont 13X3 puis 21+33+51, infligeant 144 au total. Supérieur à la Danse Démoniaque en dégâts bruts mais deux coups de moins pour les dégâts élémentaires. La Danse Démoniaque et les combos de Pointes infligent cela dit seulement 70% de dégâts élémentaires.



    Tempête
    Le style Tempête est identique au style Céleste mais l'action de dégainage est remplacée par un salto avant. Bon pour frapper les queues mais potentiellement perturbant à utiliser.



    Extrême
    Basé sur le style Céleste, il ajoute de nouveaux mouvements et surtout le nouveau Mode Démoniaque Extrême.



    Il est possible de courir avec les DS dégainées pour tous les modes (double direction sur le pad) et vous pouvez alors exécuter la tranche céleste, un combo acrobatique infligeant 30 sur 5 coups en faisant une roue qui peut être enchaîné avec un finisher infligeant 2 coups pour 20 chacun.


    Merci à Sala Nah du Discord o/

    On conserve les attaques du Vrai Mode Démoniaque et leurs motions values mais les tranches d'esquive sont renforcées, infligeant 32 en deux coups si vous esquivez en avant ou en arrière et en quatre coups si vous allez de gauche à droite. Les coups supplémentaires amplifient les dégâts élémentaires et les dégâts sont supérieurs aux esquives du Vrai Mode Démoniaque. Ce mode présente aussi une tranche ascendante, version plus pratique du salto du style Tempête.

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