Monster Hunter : Professeur Felyne
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    [MHF-Z] Grande épée
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    Pseudo IG : Masuku
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    MessageSujet: [MHF-Z] Grande épée Dim 4 Juin - 12:20
    Général

    Le système de la GS est très similaire à celui de la série classique: lente mais avec des attaques chargées et fortes qui cherchent à frapper dans les ouvertures et avec le bon timing. Comme les armes lentes qui frappent peu mais forts, les dégâts bruts sont prioritaires.

    Super Armure

    La GS peut générer de la Super Armure, empêchant d'être interrompu pendant les attaques en annulant le knock back. C'est à la fois une bénédiction mais aussi une condamnation à mort potentielle. Si par exemple, un Rathalos vous crache une boule de feu, vous pourrez simplement prendre le coup et lui placer une frappe chargée faciale. Mais si vous faites de même avec le picorage de certaines Wyvernes Aviaires, vous prendrez des dégâts de CHAQUE coup de l'attaque, infligeant quatre à cinq coups classiques là où vous n'en auriez pris qu'un en étant projeté (et du coup les dégâts subis seront monstrueux).

    Mouvements originaux à Frontier

    Finishers
    Vous pouvez exécuter un finisher depuis n'importe quel coup classique et appuyant sur la garde et à nouveau la touche du coup exécuté. Ils infligent des dégâts particulièrement élevés, le finisher du coup montant approchant la force d'une charge de niveau 2. Ils ne valent toutefois pas le coup à part en tant que dernière attaque avant que vous vous éloignez du monstre ou que celui-ci le fasse.



    Garde puissante
    En pressant la garde et le bouton des objets, vous exécuterez une garde puissante. Vous obtiendrez Garde +2 sur celle-ci mais elle est très lente. Il y a même une motion value de 22 dessus. Félicitations si vous parvenez à frapper avec ce mouvement.



    Charges de roulades
    Pas vraiment un mouvement original mais vous pouvez lancer une attaque juste après une roulade, une des meilleures techniques pour se repositionner et enchaîner les frappes chargées.

    Styles

    Terre
    Style vanilla de MHFU, rien à redire. Le coup chargé est le plus efficace pour frapper.

    Céleste
    Un style brique. Vous perdez vos attaques chargées mais vous recevez une contre-attaque. Similaire à un coup horizontal et déclenchable avec le coup de pied, ce contre vous fait lever l'épée en face de vous, vous donnant Garde +2 et annulant les dégâts encaissés, permettant de maintenir l'assaut. Si l'attaque est bonne, elle ne fait pas assez de dégâts par rapport à une bonne vieille frappe chargée.



    Tempête
    La frappe chargée passe sur la frappe montante par rapport au style Terre, lui offrant un quatrième niveau de charge. Les dégâts sont supérieurs à la frappe vanilla mais ce coup est plus dur à placer proprement et repasse à une charge de niveau 2 si maintenue trop longtemps. Vous perdez également le contre du style Céleste. Le principal défaut est l'impossibilité de garder les attaques en chargeant, ôtant un filet de sécurité pour les erreurs de jeu mais offrant plus de puissance et une utilisation de la garde plus intelligente.
    La charge va ainsi:
    1 : 92 > 2: 112X1.1 > 3: 157X1.2 > 4: 200X1.3 > 2: 112X1.1
    Vous l'aurez compris, savoir gérer le timing du quatrième niveau est crucial, vous faisant perdre jusqu'à 136 de motion value en cas de mauvais timing, un gros gaspillage.



    Extrême
    Le style Extrême combine les styles Terre et Céleste, remplaçant le contre par une mécanique de Parade, permettant d'enchaîner des frappes descendantes incroyablement puissantes ou plus rapidement avec des frappes horizontales faibles. Cela permet également de préparer une attaque spéciale en chargeant une jauge invisible, la Lame Brillante. L'attaque inflige 15 coups avec une motion value entre 455 et 467.
    Comme pour tous les styles Extrêmes, vous pouvez courir avec la GS dégainée (double direction avec le pad). Un changement majeur qui accélère le gameplay lent de la GS. Après une course, vous pouvez faire une frappe montante après un petit saut doté de frames d'invincibilité, enchaînable sur une attaque chargée descendante ou une attaque chargée ascendante classique, rendant la course très polyvalente.



    Vous pouvez ainsi utiliser les charges de tous les types et les changer rapidement voir les enchaîner. Cela permet de frapper les queues facilement, là où le style Tempête était moins pratique.
    La Parade fonctionne en absorbant n'importe quelle attaque blocable. Cette garde ne consomme pas de stamina et n'a pas de recul. Certaines attaques infligent des dégâts légers cependant. Depuis une Parade, il est possible d'esquiver, de faire une frappe descendante (200) ou un coup horizontal (125). Ce sont des attaques particulièrement puissantes et faciles à exécuter.



    Après trois Parades, vous pouvez exécuter une Lame Brillante, infligeant 15 coups et environ 456 en terme de motion value. C'est peut-être le seul coup viable en terme d'élément à la GS.

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    [MHF-Z] Grande épée
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