Monster Hunter : Professeur Felyne
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    [MHF-Z] Epée longue
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    MessageSujet: [MHF-Z] Epée longue Dim 4 Juin - 13:02
    Général

    La LS de Frontier est proche de la LS de FU: une vitesse d'attaque moyenne et un style de combat à mi-chemin entre SnS et GS. Toutefois, elle inclut des frappes chargées et des frappes directionnelles, très similaire aux tranches d'esquive multidirectionnelles de Tri.

    Fouguelame et Libération

    La version Frontier de la Fouguelame est assez unique. Le combo spirituel est de base composé en gros de 3 "blocs". Ces blocs ont une longueur variables et peuvent être ainsi composé de plusieurs attaques selon vos choix. Après ces blocs, vous pouvez soit terminer le combo avec une esquive ou avec une Libération spirituelle, une attaque chargée qui change en fonction du bloc dans lequel elle a été lancée et l'état de la Fouguelame.
    Un Bloc du combo spirituel commence avec une attaque spirituelle. On peut faire suivre cette attaque de trois mouvements: une autre attaque spirituelle, une attaque normale ou une frappe directionnelle. Le coup normal met fin au bloc et peut être suivi d'une autre attaque spirituelle, entamant le bloc suivant, mais la frappe directionnelle peut être suivie d'une attaque normale et de l'attaque spirituelle suivante.
    Par exemple, un combo couvrant toute ces options:
    Bloc 1: Attaque spirituelle / Frappe directionelle / Attaque normale
    Bloc 2: Attaque spirituelle / Attaque normale
    Bloc 3: Attaque spirituelle
    Finisher: Libération spirituelle



    La Libération spirituelle est déclenchée en maintenant la touche d'attaque spirituelle. Les dégâts sont liés au nombre d'attaques spirituelles déclenchées avant et le taux de charge de la Fouguelame.

    BlocPremier coup de la Libération50% de Fouguelame80% de Fouguelame100% de Fouguelame
    04020+2026+2635+35
    16020+2026+2635+35
    27020+2026+2635+35
    39020+2026+2635+35
    Vous pouvez ainsi associer les blocs comme vous le souhaitez. Si vous exécutez 3 attaques spirituelles simples, vous pourrez mettre une Libération 130 mais si vous interposez des coups et maintenez votre jauge à 100%, vous montez à 160.

    Mouvements originaux à Frontier

    Frappes directionnelles
    En style terre, maintenez gauche, droite ou bas en même temps qu'une frappe d'esquive pour exécuter un de ces mouvements d'esquive après n'importe quelle attaque. Dans les autres styles, vous pouvez maintenir gauche ou droite après une attaque spirituelle et utiliser la touche d'estoc pour faire une frappe directionnelle dans la direction voulue.



    Libération spirituelle
    Couverte juste au-dessus.



    Styles

    Terre
    Style vanilla, il a la traditionnelle tranche d'esquive mais aussi les frappes directionnelles de Frontier.

    Céleste
    Ce style remplace la tranche d'esquive par une tranche fantôme. Cette attaque permet de reset absolument n'importe quel combo comme une roulade, vous maintient en place et possède des frames d'invincibilité. Vous ne pouvez plus faire les frappes directionnelles hors du combo spirituel.



    Tempête
    C'est le style Céleste mais l'estoc a été remplacée par une Frappe Perçante. Celle-ci inflige des dégâts variables en fonction de la Fouguelame. Lente, elle peut frapper jusqu'à 7 fois, montant à 116 de motion value (154 avec un Sceau).



    Les gens privilégiaient le style Céleste toutefois à haut niveau: la Frappe Perçante a un timing très spécial qui perturbe les gens en général et le style Terre n'a pas la frappe fantôme si utile pour reset des combos.

    Extrême
    Un grand tour à 180 par rapport aux trois styles standard. Le style incorpore cela dit les mouvements des styles Céleste et Tempête.
    Un des plus gros changements est l'apparition d'une Parade, permettant de bloquer des attaques ou de contrer avec deux nouvelles attaques. Une nouvelle jauge apparaît, la Jauge de Lame. Cette jauge se remplit comme la Fouguelame mais charge plus vite via les Parades. Attention, elle se décharge en rengainant. Cette jauge permet d'exécuter une Libération de Lame, combo renforcé par la charge de la jauge et la vidant après exécution.
    En courant (double direction sur le pad), vous pouvez laisser traîner votre lame derrière vous, libérant un unique coup à 18 de motion value sans Fouguelame mais à 70 si le coup est chargé via la Fouguelame. Il est aussi possible faire un coup montant ou descendant en sortie de course.



    La Parade est un guard point similaire à ceux de la CB des opus consoles. Elle permet d'exécuter un téléport parcourant une très longue distance en frappant pendant le déplacement ou la Frappe Perçante du style Tempête.



    La Libération de Lame, exécutable via le coup de pied, consomme la Jauge de Lame et permet d'exécuter un certain nombre d'attaques en fonction de sa charge avant de libérer une frappe explosive. A pleine charge, le coup exécute 3 attaques rapides à 5 de motion value puis met le chasseur à distance avant qu'une explosion ne frappe le monstre, infligeant 180 de motion value.

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