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    [MHF-Z] Fusarbalète lourd
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    Pseudo IG : Masuku
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    MessageSujet: [MHF-Z] Fusarbalète lourd Lun 5 Juin - 14:32
    Général

    Parmi les trois armes à distance, il frappe le plus fort mais il est aussi le plus lent en termes de mobilité et de vitesse de tir. Le rythme est très similaire à FU avec quelques améliorations à équiper.
    Les HBGs peuvent être équipés d'un baril de puissance ou d'un bouclier. Le premier augmente l'attaque et le second permet de se protéger en bloquant certaines attaques. Le bouclier du HBG n'est pas affecté par le talent Garde.

    Paramètres

    Munitions

    Distance critique

    Il s'agit d'une mécanique commune à toutes les armes à distance. En pratique, il s'agit de la distance à laquelle vous devriez vous trouver pour utiliser certains types de munitions.
    En général, elle se résume ainsi:

    Frontier présente un signal visuel assez clair pour le début de la distance critique: le tir émet une lueur un peu plus vive. Exploiter cette lumière vous permettra d'apprendre assez vite comment vous placer.



    Frapper en distance critique est crucial au HBG: un tir en début de distance critique inflige 200% de dégâts et 170% passé cette distance. Se positionner correctement est donc plus que crucial au HBG.

    Mouvements exclusifs à Frontier

    Compression
    Tous les HBGs peuvent compresser des munitions, chaque tir possédant son propre multiplicateur pour ce type de tir. En rechargeant, une jauge apparaît comme pour le tir juste du LBG. Appuyez à nouveau sur la recharge dans la zone blanche pour compresser les munitions. Les dégâts d'un tir compressé sont basés sur le nombre de munitions compressées. Par ex, une munition normale de niveau 2 a un multiplicateur de 6: charger 9 tirs en compression va donc infliger 9 X 6 soit 54. Sachant qu'un tir normal de niveau 2 fait 12, ce n'est pas un tir optimisé en termes de dégâts mais vous pouvez ainsi faire un tir plus puissant que la moyenne.



    Si vous tentez de compresser vos munitions trop tôt, vous allez enrayer votre HBG, amenant à une animation de recharge particulièrement longue au lieu d'une compression...



    Laser thermique
    Les fusarbalètes Gou et G (avec un Sceau approprié) peuvent être équipé d'un laser thermique, vous offrant une munition spéciale.



    Si votre arme en est dotée, vous verrez une jauge de chaleur au-dessus de votre compteur de munitions. La jauge se charge en tirant tout type de munition à part les normales de niveau 1  et brille d'une lueur arc-en-ciel quand elle est pleine. Attention, elle décroît si vous arrêtez de tirer! Certains objets permettent d'allonger à 200% ou de raccourcir de 50% de la longueur de cette jauge.
    Pour tirer, il suffit d'équiper la munition thermique et de tirer. Les dégâts sont basés sur le temps, chaque tic infligeant 22 dégâts fixes et 10 de feu. 10% de la jauge valent 6 tics, signifiant que la portée oscille entre 30 et 120 tics, la base étant 60.



    Avec une jauge thermique standard et Dieu artilleur, les dégâts sont équivalents à 10 munitions perçantes de niveau 1 bien tirées avec un set basique de mi-G. Adrénaline et Sage du Fusil, le talent Hiden, rapprochent cette puissance de 6 tirs, rendant cette attaque peu intéressante avec un bon set.

    Styles

    Terre
    Comme pour le LBG, rien à redire.

    Céleste
    Comme le style Terre mais vous pouvez faire des sauts de côté. Pas de raison de privilégier le style Terre mais c'est pas une grosse folie.



    Tempête
    Le style Tempête vous permet de charger vos tirs avec les multiplicateurs suivants: 95%/115%/130%/150%. Un tir non chargé est donc inférieur à un tir de style Céleste mais un tir chargé sur un des trois niveaux suivants est plus puissant. Il est possible réorienter le tir mais la vitesse de mouvement du viseur est fortement réduite.



    Extrême
    Basé sur le style Tempête, il retire le debuff des tirs non chargés, réajustant leur puissance à 100%.
    Comme pour tous les styles Extrêmes, vous pouvez courir (double direction sur le pad), une révolution qui améliore grandement la mobilité autrefois médiocre du HBG. Vous pouvez aussi recharger en courant, retirant une des plus grandes faiblesses du HBG, à savoir le rechargement long et statique. Attention, une recharge de compression annule elle la course. Tirer interrompt la course et vous pouvez entamer un tir chargé pour ajuster votre angle de tir au besoin.



    Le style ajoute une jauge de chaleur supplémentaire, se chargeant en tirant en présence d'un grand monstre et permettant d'exécuter un laser thermique bleu ou une évasion explosive. Cette jauge n'est pas modifiable comme pour la jauge de chaleur du laser thermique classique et elle ne se décharge pas si vous arrêtez de tirer.
    Le laser thermique bleu est une version supérieure du laser thermique d'origine. Il est incroyablement puissant et détruit les points de vie du monstre frappé... Mais vous fait reculer pendant son utilisation et vous immobilise totalement, vous empêchant de réagir en cas de menace extérieure. Il est important d'utiliser cette attaque sur le bon timing sans quoi vous gaspillerez votre temps et éventuellement vos points de vie.



    Il est important de noter que vous pouvez utiliser les deux lasers thermiques de concert.
    L'évasion explosive utilise une faible quantité de la jauge de chaleur du laser thermique bleu et vous propulse d'une manière similaire à celle des Tonfas. Doté d'un grand nombre de frames d'invincibilité, ce mouvement est une esquive particulièrement efficace mais vous empêche d'agir pendant son utilisation et ne vous permet que de courir ou de rouler à l'atterrissage.


    Merci à Salah Nah pour m'avoir link la vidéo de MHFofficial et oui j'ai eu la flemme de rerecord, chut...
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    [MHF-Z] Fusarbalète lourd
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