Monster Hunter : Professeur Felyne
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    [MHF-Z] Tonfas
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    Pseudo IG : Masuku
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    MessageSujet: [MHF-Z] Tonfas Mar 6 Juin - 18:35
    Général

    Les Tonfas sont une arme unique à Frontier. Infligeant des dégâts d'impact, elles possèdent des combos particulièrement variés et peuvent engager le combat aérien. Leur usage est réservé aux joueurs expérimentés, celles-ci possédant un nombre de mécaniques assez spectaculaire pour le novice.
    Depuis la mise à jour Z2 du 5 juillet 2017, les Tonfas sont débloquées en atteignant le rang G (plus besoin de faire les quêtes de la Diva jusqu'au chapitre 9).

    Nerf de la mise à jour Z

    Autrefois, les Tonfas étaient considérées comme OP car très mobiles, frappant fort et dotés d'esquives excellentes. Toutefois, la mise à jour Z a corrigé ceci en les mettant dans le tiers des armes moyennes.
    Concrètement parlant, les motions values des attaques aériennes ont été nerfées de 40% et le mode court n'inflige plus que 80% des dégâts. Cela diminue fortement l'intérêt du combat aérien.

    Contrôles des Tonfas (basé sur le style Terre)

    Changement de mode
    + / Y : Mode long
    Au dégainage, / Y : Mode long
    + / B : Mode court
    Au dégainage, / Y + / B : Mode court

    Actions de base
    : Garde
    / Y : Attaques standard
    / B : Attaques acrobatiques
    / Y + / B : Libération de ki
    Les attaques standard et acrobatiques peuvent s'enchaîner jusqu'à 6 fois individuellement ou à l'infini en les mixant.

    Mobilité et esquives
    Courir: deux fois dans la même direction
    Esquive: / A +
    Saut: + / A
    Esquive aérienne: / A + après un saut ou une attaque aérienne standard
    Depuis une course, vous pouvez engager le combat avec n'importe quel type d'attaque ou maintenir pour bondir n'importe quand en pressant / A.

    Guard point

    La volto-hache n'a rien inventé. Un guard point est une garde offensive: des frames d'invincibilité qui infligent des dégâts au monstre si il frappe à ce moment-là.
    Les Tonfas possèdent des guard points sur la première, la troisième et la quatrième attaque standard / Y ainsi que sur les trois attaques du combo aérien standard.
    Le talent Bras de fer ajoute 5 frames aux guard points à son niveau 1 et environ 7 à son niveau 2. Les guard points activent aussi le talent Retour, infligeant alors deux coups à leur activation.

    Libération de ki

    En frappant un monstre avec des Tonfas, vous remarquerez que chaque hitbox touchée du monstre produira des flashs verts, jaunes ou rouges. Ceci indique la charge de ki dans ces hitbox. Une hitbox pleinement chargée (donc avec des flashs rouges) émettra des petits éclairs rouges caractéristiques.
    Utiliser une libération de ki ( / Y + / B) sur un monstre provoquera l'explosion du ki stocké dans les hitbox chargées en rouge. La version terrestre fait plus de dégâts que la version aérienne.

    Un petit monstre dropera un shiney si vous parvenez à lui infliger une libération, le drop étant un objet basé sur sa table de dépecage. La meilleure arme pour tenter cette manoeuvre est l'arme du Baruragaru non améliorée (grâce à son tranchant rouge sans Tranchant+1) permettant ainsi de frapper en infligeant le moins de dégâts possibles. Désactiver le bonus du SR est aussi une bonne idée, celui-ci ajoutant du raw. Cet effet peut aussi être déclenchée sur les têtes de certains grands monstres comme les Fatalis ou les Yama Tsukami et Kurai.
    Une hitbox de queue frappée cause un effet de saignement sur celle-ci. Des dégâts de tranchant continus sont infligés, pouvant aller jusqu'à couper la queue si assez de dégâts de tranchant ont été infligés. Cet effet peut être déclenché sur les queues non coupables et certaines hitbox particulières comme les ailes des Fatalis.



    Une hitbox de tête fait apparaître des volutes jaunes sur le monstre. Tant que l'effet visuel est présent, toutes les attaques peu importe la hitbox qu'elles frappent infligent des dégâts de KO. Ainsi, un joueur de LS frappant une patte peut assommer le monstre par exemple.



    Toute hitbox autre, le corps en général, inflige des dégâts et régénère 15 unités de tranchant des épéistes proches de l'explosion. Une aura jaune augmente temporairement l'attaque des artilleurs de 25.



    Changement de mode

    Mode long



    Le mode long inflige des dégâts d'impact standard.

    Mode court



    Le mode court change vos combos mais surtout inverse les hitbox les plus sensibles: la hitbox la plus résistante devient la plus fragile et la hitbox la plus fragile devient la plus résistante. Toutes les autres hitbox sont recalculées suivant ce calcul:
    Hitbox[C] = (Hitbox la plus résistante + Hitbox la plus fragile) - Hitbox[L]
    Depuis la mise à jour, les dégâts des Tonfas en mode court ont été nerfés à 80%, limitant fortement l'utilité de ce mode pour du DPS pur.

    Démonstration sur un Lavasioth:
    HitboxLongCourt
    Dos4520
    Cou2045
    Jambes2540
    Jambes[C] = (Dos + Cou) - Jambes[L]
    Jambes[C] = (45 + 20) -25 = 40


    Jauge de combos


    Cette jauge est visible en haut à gauche prêt du mode en cours et de la barre de tranchant. Chaque cran de la jauge offre 5% d'attaque supplémentaire, offrant donc 25% de dégâts supplémentaires finaux une fois la jauge remplie. Le talent Hiden, Phénix Perçant, offre un sixième cran à la jauge comme sur ces images, permettant de pousser le bonus à 30%.
    Attaquer les monstres et esquiver au travers des attaques remplit la jauge. La jauge se vide si la jauge circulaire à gauche de celle-ci se vide entièrement. Courir avec les Tonfas dégainées ou se mettre en garde ralentit la diminution de la jauge circulaire et frapper un monstre ou esquiver à travers une attaque la remplit entièrement. Une fois la jauge de combos pleine, la jauge circulaire se vide plus vite, obligeant à attaquer plus souvent ou à perdre la charge acquise.

    Styles

    Céleste
    Vous perdez le coup de pied glissé aérien du mode court. Vos attaques au sol infligent 125%, comme si votre jauge de combos était constamment pleine.
    La jauge EX apparaît au dessus de votre jauge de combo. Elle se charge pareillement, en frappant des monstres et en esquivant au travers des attaques mais ne se vide pas. La jauge de combos est limitée à 3 barres et ne booste plus l'attaque mais augmente la vitesse de charge de la jauge EX, allant à 400% de la vitesse de base avec les 3 jauges chargées.
    La jauge EX vous permet d'effectuer des esquives EX en pressant + / X, consommant une charge de la jauge. Une esquive EX est une esquive offensive, permettant d'éviter des coups en mettant un ou plusieurs coups au monstre au passage. Point intéressant, l'esquive latérale est composé de deux mouvements orientables.



    Traverser une attaque avec une esquive EX couvre vos Tonfas d'une aura. Si vous faites une autre esquive EX avec cette aura, celle-ci aura des motions values légèrement supérieures.



    Tempête
    Basé sur le style Céleste, vous perdez la jauge de combos et n'avez plus que la jauge EX. Celle-ci vous permet de faire deux nouveaux mouvements: la charge EX et la boxe EX.
    La charge EX est un buff de la seconde attaque standard. En maintenant pendant l'attaque, vous chargerez le coup, infligeant plus de dégâts avec le niveau de charge et consommant un niveau de charge.



    La boxe EX est exécuté en tenant la garde puis en appuyant sur les touches de la libération de ki / Y + / B. Vous consommerez alors lentement votre barre, libérant une salve d'attaques violentes sur le monstre. Presser à nouveau la libération de ki ou vider votre jauge provoquera une libération spéciale infligeant des dégâts basés sur la couleur de la gemme à gauche de la jauge (vert/jaune/rouge). Ce n'est pas une libération de ki cela dit donc aucun des bonus liés à la libération de ki ne seront appliqués.



    Extrême
    Simplement la fusion des trois styles: vous avez le coup de pied glissé aérien en court, la jauge de combo augmentant les dégâts ET la vitesse de charge de la jauge EX ainsi que tous les mouvements EX.
    Par souci d'équilibrage, les mouvements EX du style Tempête sont nerfés de 80%. Les esquives EX sont encore plus nerfées, rendant le style Céleste meilleur pour le spam d'esquive.
    Un seul nouveau mouvement notable est à noter, l'évasion d'urgence. En maintenant puis en pressant / A en combat aérien, vous serez propulsés plus loin dans une direction.



    Le style Extrême vous permet aussi de changer de mode dans les airs.

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