Monster Hunter : Professeur Felyne
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    [MHXX] Style Renkin/Alchimie et SP
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    Pseudo IG : Masuku
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    MessageSujet: [MHXX] Style Renkin/Alchimie et SP Dim 13 Aoû - 15:06
    Nouveau style implémenté dans MHXX, le style Alchimie est orienté sur le support et les arts de chasse, se révélant un peu complexe au premier abord. Mais ne vous en faites pas, nous allons percer tous ses secrets.

    I. La base

    Vous avez un nouvel objet, le baril d'alchimie. Celui-ci ne prend pas de slots et se charge progressivement, un peu plus vite avec les attaques.


    Au repos, une jauge se remplit en 50s avec max 5 jauges. Quand vous avez des jauges chargées, vous pouvez secouer le baril X fois pour créer des objets qui rejoignent votre poche à objets, la puissance de l'objet dépendant du nombre de secousses effectuées, chaque secousse consommant une jauge. Il est possible d'annuler la charge par une roulade ou en prenant un coup sans perdre les jauges consommées.


    Vous pouvez avoir 3 arts de chasse activant le mode SP (cf plus bas), contre un seul pour les autres styles.
    Les movesets subissent aussi quelques modifications comme pour tous les styles.

    II. Les objets créables

    A l'exception des bouchons d'oreilles portatifs, tous les objets sont activables depuis le sac après leur création. Vous pouvez également passer les objets de rareté 3 à vos compagnons.


    Dans les tableaux à venir, les objets de gauche sont créés avec X et les objets de droite avec A (sauf la charge 1 où les aiguisoirs, les munitions et les enduits sont créés avec A en fonction de l'arme maniée). En gras sont indiqués les objets les plus intéressants.

    Charge 1
    Ration Renkin [RARE-3] (max 10)
    Aiguisoir Renkin [RARE-3] (max 8 )
    Rend 10 de stamina avec une animation plus courte qu'une ration
    Aiguise l'arme et augmente la vitesse de charge des arts de chasse
    Munition Renkin [RARE-3] (max 30)
    Enduit Renkin [RARE-3] (max 30)
    5 munitions pour n'importe quel LBG ou HBG, chargeant 50% de plus en HA qu'une munition normale 2 et tirable en tir rapide par salve de 2
    5 enduits pour n'importe quel arc augmentant la vitesse de charge des HAs

    Charge 2
    Immunisateur Renkin [RARE-3] (max 10)
    Bombe sonique Renkin [RARE-4] (max 3)
    Régénère de la vie progressivement pendant 30 secondes (pas seulement la vie rouge, toute vie perdue) et se consomme plus vite qu'une potion. Combinable avec le Fuel Renkin et peut être cumulé avec SP3 et lui-même.
    Le baril est transporté dans vos bras comme un oeuf, se mettant à vibrer et après environ 30 secondes, il produit l'effet d'une bombe sonique autour de lui. Inutile contre les grands monstres, il fait cependant fuir les petits monstres.
    Charge 3
    Bouchon d'oreille Renkin [RARE-3] (max 3)
    Accélérateur Renkin [RARE-4] (max 1)
    Bloque une fois le rugissement d'un monstre, se brisant sur le coup. Utile pour les armes à charge comme la GS ou le marteau.
    Augmente la vitesse de création alchimique pendant 5 minutes. Accélère aussi la vitesse de charge de la jauge (50s => 36s). La jauge brille en blanc pour signaler que l'accélérateur fait effet.
    Charge 4
    Fuel Renkin [RARE-4] (max 1)
    Bazooka Renkin [RARE-5] (max 3)
    Combinable avec les autres objets Renkin. Combiner un aiguisoir avec un Fuel produit ainsi 6 à 8 aiguisoirs (impossible de combiner dans la démo)
    Deux munitions bazooka avec une trajectoire parabolique à deux roulades de distance pendant une seconde, explosant à l'impact en infligeant environ 80% des dégâts d'une grande bombe baril. Avec Bombardier, inflige 90% de cette puissance en plus du multiplicateur du talent de 1,5.

    Charge 5
    Booster Renkin [RARE-5] (max 1)
    Baril médical Renkin [RARE-5] (max 1)
    Charge d'environ 400 les HAs des chasseurs à proximité ainsi que les jauges des Miaroudeurs. Demande soit de l'observation en ligne, soit de la communication vocale pour être vraiment utile.
    Le baril est transporté dans vos bras comme un oeuf, se mettant à faire l'effet d'un Immunisateur Renkin et soigne de 100 PV tous les chasseurs et Miaroudeurs de la zone après 5s environ.

    III. Mode SP

    Le nouveau système de Style Power-up est assez simple pour tous les styles: vous sélectionnez un art de chasse qui se chargera plus lentement du coup (d'un montant fixe variant avec l'HA théoriquement entre 250 et 500, données peu certaines désolé) et dès que vous l'activez, tous les joueurs et Felynes de la zone recoivent un buff lié au style pendant 30s environ.
    Guilde: utilisation des objets plus rapide (potions, pièges, bombes, marqueurs, etc)
    Guerrier: charge auto des arts de chasse
    Aérien: récupération de la stamina dès le début du saut
    Bushido: fenêtre d'activation des gardes et esquives augmentées
    Brave: charge de la jauge Brave plus rapide
    Renkin: charge de la jauge d'alchimie plus rapide (50s => 46s)

    IV. Alchimie et SP

    Le style Renkin peut monter son niveau de SP en créant des objets, là où les autres styles sont limités au SP 1, atteignant le SP 4! Plus vous consommez de jauges d'alchimie et plus l'état s'améliore.
    L'état SP est de plus activable avec les 3 HA contre un seul pour les autres styles!


    La durée de l'état SP dans ce cas dépend du taux de charge requis des différents HAs. L'HA demandant le moins de charge activera l'état SP pendant 30 secondes et ensuite, c'est proportionnel. Vous avez un HA demandant deux fois plus de charge? L'état SP sera actif pendant deux fois 30 secondes donc 60 secondes!

    EtatConsommation de jauges requiseConsommation totale de jaugesEffet
    SP 22 jauges2 jaugesSP 1 et limite la diminution de la stamina max
    SP 33 jauges5 jaugesSP 2 et régénération de la vie auto (comme pour l'Immunisateur Renkin, cumulable)
    SP 47 jauges12 jaugesSP 3 et les monstres sont choqués plus souvent par les attaques
    V. Stratégie générale

    La technique la plus commune employée par les Japonais est la suivante:

    1. L'aiguisoir Renkin (1A) afin d'entamer la charge des HA
    2. L'huile (3A) pour améliorer la production alchimique
    3. Aiguisoir à nouveau afin de prolonger les effets et surtout de passer en SP3 rapidement
    4. Fuel (4X) et aiguisoir pour se composer un stock (pas sur la démo)

    C'est une stratégie de base, ne l'oubliez pas. Faites ce que vous voulez et adaptez-vous à la situation (peut-être qu'un immunisateur 2X servira bien plus si vous vous faites malmener par le monstre).


    La vidéo officielle de Capcom en jap qui montre tout ce que je viens d'expliquer en français

    VI. Variations des movesets d'armes

    Evidemment, les movesets des armes sont nerfés ou simplifiés pour pallier à l'ajout du tonneau et des spécificités de ce style.
    Grande épée: pas de frappe chargée forte. A => A permet de faire un circulaire suivi de la frappe circulaire d'après frappe chargée forte
    Epée longue: X pour les attaques normales, A pour la frappe d'esquive, R pour le combo fouguelame mais vous ne pouvez pas placer d'attaque avec A et X entre deux coups de ce dernier. De plus, il n'est pas possible de revenir avec une frappe fouguelame après une frappe d'esquive.
    Epée et bouclier: pas de saut en arrière, combos simplifiés
    Epées doubles: pas de charge tourbillonnante du mode démon, simplement la charge avec l'écartement des lames
    Marteau: pas d'attaque tourbillonnante en attaque chargée, seulement la super frappe, littéralement le style Guilde sans le tourbilol
    Corne de chasse: pas de frappe en arrière avec X+A de base, il faut d'abord faire une super frappe pour s'en servir (X+A => X+A)
    Lance: pas de contre, possibilité de R+X (poke de derrière le bouclier) => X ou A => X ou A. Vous pouvez avancer derrière le bouclier avec R+X et R+A
    Lanceflingue: pas de tir chargé, feu de wyverne très rapide, pas de X => X => X+A ou X => X+A (frappe montante en sortie de combo)
    Morpho-hache: en mode épée, X permet de repasser en hache après un coup latéral ou double. En mode hache, A permet de passer en mode épée après un coup descendant ou une charge en avant.
    Volto-hache: en mode épée, X+A fait automatiquement une charge dans le bouclier (si pas de charge, charge jaune, si jaune, jaune et si rouge, rouge) et la frappe chargée est libérée automatiquement au bon timing. En mode hache, pas de super décharge avec X+A et un bouclier chargé, seulement la décharge puissante
    Insectoglaive: Pas de combo infini, seulement X => X ou X => A, pas de backflip avec A et de charge du kinsecte
    LBG: deux pas de côté ou en arrière max
    HBG: pas de mode siège
    Arc: B (pas en arrière) => B (roulade arrière) => R (charge), pas de tir puissant, seulement le tir en cloche

    VII. Quelle arme utiliser?

    La SnS est clairement la grande gagnante puisqu'il est possible d'utiliser le baril sans passer par la case rengainage d'arme. Après chacun ses préférences, la morpho-hache étant par exemple plus fluide dans ses changements de mode et profitant bien des 3 HAs (exception pour l'insecto qui devient super bridé).
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    MessageSujet: Re: [MHXX] Style Renkin/Alchimie et SP Lun 14 Aoû - 17:19
    Bien joué Nero Caesar, t'as fait un peu le tour du truc.
    Je reviens quand même sur quelques points que tu n'a pas soulevé.

    -Les SP surchargent les points nécessaires au remplissage de l'art (à peu près 30%) donc il n'est pas intelligent d'en utiliser 3... On préfère généralement le placer sur un art facile à charger comme Évasion Absolue.

    -Le SP en Striker est totalement inutile car même s'il recharge ton art il alourdie sa charge ce qui est complètement contradictoire. Il sera plus rapide de se charger en allant tapper sans SP.

    -Il suffit qu'un seul joueur utilise un art SP pour déclencher le SP de tout le monde même s'ils n'en sont pas équipés. D'où l'utilité d'un joueur en style Alchimie dans l'équipe pour octroyer le SP régulièrement en plus d'augmenter le SP des autres joueurs présents.
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    Pseudo IG : Masuku
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    MessageSujet: Re: [MHXX] Style Renkin/Alchimie et SP Lun 14 Aoû - 17:30
    1) Bassy, source plutôt fiable d'expérience, parle ici d'un montant fixe dépendant de l'art de chasse et compris entre 250 et 500 (Evasion absolue serait ainsi passée de 250 à 500). Mais j'avoue ne pas trouver d'infos claires sur le sujet (et m'être même fourvoyé un peu plus haut en parlant de 250% de charge, correction faite)
    Ayant personnellement exclusivement l'expérience de la démo, le SP sur 3 arts de chasse permet de le redéclencher très rapidement en conservant les arts de chasse (tout dépend bien sûr de leur usage pratique mais jouant majoritairement à la CB, ils ne me servent qu'à déclencher le SP et à me battre sous SP3). De plus, il est important de noter que la durée est proportionnelle aux arts exploités, ce qui permet de se permettre des SPs de plus longue durée.
    De plus, pour revenir sur la surcharge des HAs, le style Renkin a moyen d'y pallier via ses Aiguisoirs et son Booster.

    2) Le mode SP a son intérêt en cela qu'il charge automatiquement les 3 HAs et pas seulement celui qui est affecté au SP.

    3) Auto citation: dès que vous l'activez, tous les joueurs et Felynes de la zone recoivent un buff Wink

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    MessageSujet: Re: [MHXX] Style Renkin/Alchimie et SP
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    [MHXX] Style Renkin/Alchimie et SP
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