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    Test des mécaniques de World
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    MessageSujet: Test des mécaniques de World Mar 7 Nov - 20:43
    Cinq jours de PGW, une dizaine de chasses, autant dire que j'ai bien dosé la démo de Monster Hunter World (qui sera d'ailleurs la même disponible en décembre sur le PS+). L'occasion de vous lister toutes les nouveautés que j'ai pu palper et les détailler en intégralité. Attention spoil à venir et ces informations viennent d'une démo donc potentiellement sujettes à changement.

    Interface: affichage discret, menu radial et stamina illimitée

    C'est du détail pour le premier point mais les jauges de vie et de stamina sont cachées hors combat. De façon générale, l'interface de jeu est plus discrète, un vrai plaisir.
    Un des détails de cette interface caché est le menu radial. En effet, avec le stick, vous avez accès à un menu circulaire d'objets à activation immédiate. Dans la démo, c'était un peu gênant, le menu étant préconfiguré et vu qu'il entraîne la consommation immédiate de l'objet choisi avec, c'était un peu bête de poser un piège au milieu de nulle part. Mais une fois assigné à votre convenance, vous n'aurez plus besoin de faire défiler tout votre inventaire pour chercher votre méga potion, juste un coup de stick et hop!
    Si la jauge de stamina est cachée, ça risque d'être gênant pour ne pas être épuisé quand vous vous baladez sur la map pas vrai? Plus maintenant puisque vous bénéficiez d'une stamina illimitée hors combat! Merveilleux pour ne pas s'arrêter tous les 30 mètres pour reprendre votre souffle, surtout vu la taille des maps.

    Camp: les camps, la cuisine, l'équipement et les talents

    Les cartes géantes possèdent désormais plusieurs camps. Débloquables au fur et à mesure de l'avancement en jeu, chaque camp vous permet de rallier rapidement un secteur de la carte. Et ce même pendant une quête pour peu que vous soyez hors combat. Un gain de temps précieux pour rattraper un monstre qui fuit trop loin. A titre d'exemple, les présentateurs de la PGW s'en servaient pour débuter la quête directement à côté du nid du Rathalos et gagner du temps.
    Cette nouveauté bénéficie aussi au cart puisque vous serez transporté au camp le plus proche de la zone de combat, vous évitant de retraverser toute la map! L'animation du cart est d'ailleurs beaucoup plus rapide.
    La cantine est accessible sur le terrain et vous pouvez y manger une ou plusieurs fois même après le début de la quête mais seulement après un certain temps pour les fois suivantes. Fini les oublis à la con de début de quête! La cuisine semble aussi (attention spéculation basée sur l'apparence du menu) consommer de nouvelles ressources dédiées. Devrons-nous farmer pour préparer nos repas ou simplement acheter des ingrédients en ville comme dans Frontier? Suspens.
    Les camps permettent aussi de changer d'équipement autant de fois que désiré! Vous pouvez ainsi adapter votre armure ou votre arme à votre adversaire ou refaire vos stocks de ressources si vous avez eu la main lourde sur les méga potions! Une innovation intéressante pour les chasses à plusieurs cibles.
    Vu qu'on parle armure, le système de talents a été retravaillé. Pour l'exemple, je vais prendre Attaque, devenu Machine de guerre. Machine de guerre possède 7 niveaux. Chaque pièce d'armure donne un niveau dans un talent (et logiquement les pièces de fin de jeu donneront plusieurs niveaux dans plusieurs talents). Dans le cadre de Machine de guerre, le niveau 1 donne +3 en attaque, le 2 +6 en attaque, etc jusqu'à 21 en attaque. A partir du niveau 4, vous recevez un bonus de 5% d'affinité. Ceci va fortement faciliter la création de mix mais surtout va faire disparaitre les noobs avec des armures à 0 talents. En effet, maintenant on aura des noobs avec 5 pièces qui boosteront le KO à la LS. Ce sera toujours inutile, mais eh, ils auront des talents!

    Objets: nouveautés, collecte rapide et combinaison automatisée, objets spéciaux, capes

    Le mode de consommation de certains objets a changé, la potion en tête. Désormais, au lieu de faire une flexion, votre personnage marchera très lentement en la buvant. Certains hurleront à la casualisation mais c'est sans compter le petit twist malin: votre vie remonte progressivement pendant la consommation. Si vous roulez ou vous vous faites frapper avant d'avoir fini de récupérer toute la santé accordée par la potion, vous ne récupérerez que ce que vous aviez acquis au moment de l'interruption! Donc non, ce n'est pas spécialement plus facile qu'avant!
    Dans la démo, quelques nouveaux objets ont été aperçus, entre autre la Poudre du Démon et la Poudre de Pierre, permettant de buffer vos alliés et vous-même avec les effets que vous devinez.
    Les objets de collecte ont disparu de l'inventaire sauf la canne à pêche. Désormais, vous avez une pioche illimitée. Pareil pour l'aiguisoir devenu à usage illimité. D'ailleurs, vous pouvez voir votre tranchant sous forme d'une jauge, vous permettant de savoir précisément quand vous allez passer au niveau inférieur. Par contre, le jeu ne vous dit plus du coup quand vous perdez un niveau de tranchant, il va falloir apprendre à surveiller votre petite lame en haut à gauche.
    A l'exception faite des Sites de Collecte plus rares, la récolte est désormais très très rapide. Votre personnage ramasse littéralement ce qui l'intéresse et continue sa course. Vous pouvez ainsi récolter en courant mais aussi en glissant (courir dans une pente) sans perte de vitesse notoire, pratique pour refaire vos stocks rapidement.
    Il est possible de rouler avec les œufs, ça va éviter quelques foirages je sens ça…
    La combinaison est désormais plus intuitive et réglable en automatique. Ainsi certaines combinaisons ont changé (potion = 2 herbes), ce qui sera bien pour les débutants mais sent un peu la trahison pour les vieux de la vieille. De plus, si vous réglez ça ingame, votre personnage combinera d'office dès que possible les ressources de votre inventaire pour créer les objets indiqués. Une petite révolution qui va faire du bien aux speed runners aux armes à distance, souvent obligés de refaire des munitions à la volée.
    Au camp, il est possible de régler deux objets spéciaux qui fonctionnent un certain temps avant de pouvoir être réutilisé plus tard, après une durée fixe. Dans la démo, on a pu voir un Amplificateur de vie, littéralement l'art de chasse Oasis du chasseur mais également les Capes. Au nombre de 5 dans cette démo, les capes permettent de bénéficier d'effets spéciaux pendant leur durée d'effet. Voici une petite liste de ces dernières, leurs effets et une analyse perso.

    Cape caméléonRend temporairement invisible. L'effet s'arrête si vous attaquez ou subissez des dégâts.Vraiment très pratique pour prendre un break en plein combat histoire de réaiguiser et se soigner sans danger.
    Cape de l'aigleAccroît la durée de saut. Permet de planer en cas de vent fort et de monter sur les monstres plus aisément.Pratique pour faire des actions classes et se déplacer dans certaines situations (requiert donc de connaître la map).
    Cape du gladiateurIncite les monstres à vous attaquer plus souvent et les rend plus faciles à attirer. L'effet s'arrête si vous êtes attaqué.Peut servir à provoquer des Guerres de Territoire ou à orienter un monstre vers une zone avantageuse.
    Cape du titanAnnule les réactions aux dégâts, les bourrasques, protège l'ouïe, augmente la résistance aux secousses et réduit les dégâts reçus.Littéralement hyper armure sur tout pendant 1min30, c'est plaisir mais attention à la vie.
    Cape du krakenRéduit les dégâts d'eau, annule les fléaux-eau, rend plus mobile en eau profonde et dans la boue.Situationnel mais ça faisait du bien dans les chasses au Juryatodus.
    La chasse environnementale

    L'environnement est désormais une arme à manier! En effet, le paysage, la faune et la flore vous prêtent main forte pour peu que vous appreniez à les exploiter à votre avantage. Tout ceci est purement, bonus, nullement requis pour finir les quêtes mais ce sont souvent des gains de temps précieux en combat. D'autant plus que dans le cas des pièges de statut, les effets sont indépendants des statuts de vos armes! Si vous avez déjà paralysé 5 fois le monstre et que ça devient dur de réitérer l'exploit, un piège paralysant réussira à coup sûr à paralyser le monstre! Voilà un petit listing d'éléments et pièges que j'ai pu voir.

    Environnement
    BuissonSi le monstre ne vous a pas dans son champ visuel, il est possible de se cacher dans un buisson pour s'enfuir discrètement.
    Arbre à lianesDes arbres localisés précisément. Si le monstre ou vous le faites tomber via une petite bombe, les lianes tombent à terre et le monstre peut se retrouver empêtré dedans, un peu comme avec un piège classique! Le tronc de l'arbre peut aussi permettre de faire des attaques sautées.
    Chute de rochersDes gros rochers bloqués par des lianes. Frappez cet équilibre instable et le roc tombe, infligeant d'énormes dégâts à un potentiel monstre en dessous et le faisant tomber. En périphérie du roc, le monstre prenait en général du 290 et au centre, du 750. A référence, une charge 3 de GS monte vers les 100.
    BarrageUn barrage de bois qui retient une grande quantité d'eau près du nid du Rathalos. Piège à double tranchant puisqu'une fois que le barrage brisé, le monstre comme les chasseurs vont glisser dans l'eau. Si le monstre tombe à coup sûr s'il est au sol, les chasseurs peuvent lutter. Notez le s'il est au sol. Le Rathalos m'a tué en brisant le barrage depuis les airs puis en m'achevant alors que je luttais contre l'eau.
    EauQuand vous êtes dans l'eau, vous ne pouvez pas poser de pièges. Votre vitesse de déplacement est aussi ralentie passé un certain niveau d'eau et le sol n'est plus inflammable (le Rathalos peut mettre le feu au sol s'il souffle sur ce dernier mais pas dans l'eau)
    Botanique
    Plante grimpanteUne plante qui permet de monter rapidement dans certaines zones de la Forêt ancienne (littéralement une grosse liane)
    Dame-poisonUne plante à urne type nephentes. Une fois frappée, elle déverse son contenu au sol, créant une zone toxique qui empoisonne les chasseurs et les monstres qui passent dedans.
    SporenlitUn gros pissenlit. Une fois frappé, il crée un nuage de spores qui dissimule votre odeur et vous cache un peu de temps, pratique pour filer dans les buissons ou prendre simplement la poudre d'escampette.
    VitalysUne fleur au nectar régénérateur. Une fois frappée, elle créé un nuage vous rendant de la vie.
    Faune
    ParalycrapaudUn joli crapaud qui une fois frappé créé un nuage de gaz paralysant avant de s'enterrer. Bien sûr, chasseurs comme monstre se font paralyser s'ils passent dedans.
    FlashinsecteUn petit essaim qui une fois frappé provoque un flash lumineux.
    VitaguêpeUn gros insecte qui butine les Vitalys, créant un miel verdâtre dans une poche de son ventre. Une fois frappé, offre un soin de zone.
    Libellule divinatoireUn insecte au corps allongé qui émet une lueur s'il se sent en danger, peut indiquer le passage d'un grand monstre ou sa proximité.
    Larve survitaminéeUne larve qui une fois mangée vous offre l'effet d'un Méga jus.
    ScaragrappinUne larve qui une fois mangée vous offre l'effet d'un Méga jus.Un insecte en hauteur qui une fois ciblé permet de se suspendre avec sa fronde pour tenter des attaques sautées ou se déplacer rapidement.
    Crabe Casque-de-ferUne petite limule qui vous donne une capsule perforante pour la fronde une fois frappé.
    GrimalkyneLes cousins des Felynes et Melynx dans cette région du monde. Ils peuvent se joindre à vous pour combattre, enseigner à votre Palico à monter les petits monstres voir même piéger le monstre avec des lianes si vous le montez près d'un de leur campement!
    Lièvre des sablesDes petits lièvres qui prennent peur en vous voyant, vous menant en général vers des passages secrets.
    MernosSi vous choquez ces Drakes à la fronde, ils descendront et il sera possible de les attraper avec le grappin pour qu'ils vous transportent à travers la carte. Dans le Désert, il était possible de les frapper pour qu'ils crient afin de faire surgir le Diablos
    Fronde : filet de capture et munitions

    La fronde est vraisemblablement un outil absolument génial. Elle sert à utiliser des projectiles récupérés sur le terrain ou stockables dans votre inventaire pour certains et à interagir avec le décor. Par exemple, c'est elle qui va tirer un petit grappin pour vous aider à escalader plus vite ou vous suspendre à un scaragrappin pour franchir de longue distance. La fronde est un compartiment d'inventaire unique qui échange son contenu, en fonction que vous la chargiez avec votre inventaire ou avec une ressource de terrain (vous ne pouvez donc pas avoir 40 types de munitions switchables à la volée).
    Le filet de capture est un petit filet équipable dans la fronde. Une fois armé, il permet de tirer à portée courte pour capturer de petits animaux comme les Lièvres des sables mentionnés plus haut ou encore les Paralycrapauds. Chaque zone ayant sa faune, une grande carrière de chasseurs de Pokémons vous attend sous votre cape caméléon (personnellement j'ai été charmé, faut juste que je choppe ce foutu poisson terrestre dans le désert). Le filet peut aussi permettre à pêcher d'ailleurs plusieurs poissons d'un coup mais tous les poissons s'enfuiront après le premier coup.
    Voici une liste des munitions que j'ai pu voir, leur quantité maximale et leurs détails.

    Pierre20La classique caillasse, récoltable sur le terrain pour faire exploser une bombe ou embêter le monstre.
    Noyau rouge15Des baies odorantes qui peuvent attirer un monstre, pratique pour le leurrer vers un piège ou une zone avantageuse.
    Mousse de lune5Une mousse rouge et brillante récoltable dans les grottes. Peut aveugler les wyvernes volantes en l'air ou éclairer les cavernes (puis c'est lol, ça fait briller la partie du monstre que vous touchez avec).
    Frag-noix6Des noix décrochables des arbres avec la fronde et qui flinch à coup sûr le monstre. Permet de récupérer l'aggro et ainsi d'empêcher un monstre de fuir temporairement.
    Capsule de feu5Des munitions enflammées récoltables sur le terrain, pouvant faire fuir ou attirer des monstres en fonction de leur affinité au feu.
    Capsule d'eau7Créables à partir de la mousse aquatique poussant près des plan d'eaux, elles peuvent retirer la boue du corps d'un monstre.
    Capsule aveuglante3Littéralement une bombe flash, stockée dans l'inventaire. Il était possible d'en crafter via les Scaralux (1).
    Capsule de bouse5?Littéralement une bombe de bouse, stockée dans l'inventaire, craftable avec la bouse ou je suppose un Scarabouse (attention spéculation ici).
    Capsule perforante3Obtenable sur les monstres ou en frappant un Crabe Casque-de-fer (1), elle inflige des dégâts perforants.
    Capsule gluante2Obtenable sur les monstres, elle se colle au monstre et explose après un coup.
    Capsule explosive3Obtenable sur les monstres, elle leur inflige de gros dégâts explosifs (35, c'est élevé pour la fronde).
    Capsule sonore3Inconnue au bataillon mais il en existait une version fourniture dans la quête du Barroth et c'est vraisemblablement une bombe sonique.
    Couteau5Disponible de base dans l'inventaire, on avait des couteaux de poison et de paralysie. Ils sont désormais donc équipables dans la fronde.
    Armes

    Evidemment les armes ont reçues leur lot de modifications. On abandonne les styles de Generation et on revient au moveset de 4U qui a du coup évolué. Mais je reviendrais là-dessus dans des tutos dédiés tant il y a à couvrir.

    Navicioles: empreintes, piste et coopération multi-joueur

    Un système tout simplement génial et crucial pour s'orienter dans les nouvelles maps gigantesques. En début de quête, vous devez chercher des traces du parcours de votre cible. Pas facile au premier abord mais une fois que vous connaîtrez mieux les habitudes du monstre, la traque sera plus aisée.
    Vous allez dans un premier temps trouver des empreintes et des traces spécifiques au monstre (de la boue pour le Barroth, du mucus pour l'Anjanath). Une fois assez d'indices récoltés, les navicioles vous dirigeront sur les traces proches. Et une fois le niveau 2 de recherche atteint, les navicioles vous indiqueront directement le monstre.
    Notez qu'évidemment si vous rencontrez le monstre sans avoir les deux premiers niveaux de recherche, ceux-ci seront automatiquement acquis. En multijoueur, les navicioles sont en commun et si du coup un joueur à l'autre bout de la map découvre le monstre, les navicioles passeront direct au niveau 2, vous mettant sur sa piste.
    C'est ni trop facile (il faut commencer par trouver des traces et la map est assez large), ni trop dur (une fois les traces trouvées, un peu de logique peut aider type la direction des empreintes) et ça évite la recherche à l'ancienne qui peut devenir pénible vu que les monstres ne seront pas forcément au même endroit en début de quête.

    Dégâts affichés

    Si au début j'ai pensé cette feature un peu useless (sérieux, les effluves de sang suffisaient) mais en y repensant, c'est très pratique. Premièrement, vous savez clairement si vous atteignez un point faible. Mais deuxièmement, vous pouvez tester vos armes élémentaires et savoir clairement si une arme ou une autre est plus appropriée à votre cible.

    Chevaucher: retour à l'ancienne, plus de complexité, gérée par la stamina

    On est revenu à MH4U pour la difficulté. Vous allez donc voir beaucoup de montes de monstres en quête. Cela dit, le comportement du monstre étant moins erratique, ce ne sera plus une phase de "restons loin pour pas se manger une instant attaque".
    Désormais le corps du monstre est découpé en trois parties (en tt cas pour ceux de la démo): la tête, le corps et la queue. En fonction de la zone que vous montez, le monstre pourra soit l'agiter, soit tenter de vous écraser en s'approchant d'un mur. Dans le premier cas, il suffit de résister. Dans le second, il faut changer de zone pour ne pas être désarçonné.
    La monte est également liée désormais à la stamina. Changer de zone sur le corps du monstre consomme de la stamina et si le monstre s'agite et que vous ne luttez pas, vous en perdrez des tonnes. Si vous êtes désarçonné suite à un écrasement, vous pourrez revenir sur le monstre avec votre grappin mais là encore, ce sera au prix de votre stamina. Vous l'aurez compris, 0 stamina et la monte est échouée. De façon générale plus dynamique, pas forcément plus dur mais beaucoup mais alors beaucoup plus fun.

    IA des monstres: plus de réalisme et d'interactions, nouvelles animations

    Les monstres sont vivants. Ils suivent désormais une routine journalière, passant autant par l'alimentation (ils peuvent boire, aller manger), le marquage territorial (le Barroth va se frotter sur des parois pour y déposer sa boue) ou simplement aller dormir dans leur nid la nuit. De plus, ce ne sont plus des machines à tuer en mode missile téléguidé dès qu'ils vous voient. Par exemple, le Grand Jagras étant assez tranquille, il ne vous calculera même pas tant que vous n'allez pas lui rentrer 50 kilos d'acier dans la tronche. Pareil pour l'Anjanath tant qu'il n'est pas en chasse.
    Les monstres d'ailleurs suivent une chaîne alimentaire et peuvent s'affronter dans une Guerre de territoire s'ils se rencontrent. Ce combat infligera des dégâts dépendant de la chaîne alimentaire, le Jyuratodus et le Barroth se blessant mutuellement de 450 dégâts environ alors que le Diablos, grand maître du Désert, collera une énorme branlée à 1000 dégâts au Barroth s'il se permet de rentrer dans son nid. Mais pas systématiquement! Il arrive parfois que des monstres prennent directement la fuite en voyant une menace. De plus, passé la guerre de territoire, ils ne s'allient pas et vont parfois s'attaquer entre eux. De façon générale, l'IA a clairement été peaufinée à fond. Même les petits monstres y ont droit puisque les Jagras, d'ordinaire prudents et se cachant en début de combat contre un grand monstre, n'hésiteront pas à vous rejoindre pour attaquer un monstre paralysé ou quasiment mort.
    Les animations des monstres ont aussi été mises à jour et il va falloir réapprendre le combat. Et ceci même pour les anciens monstres, le Rathalos passant désormais beaucoup plus de temps en l'air par exemple et sans monter sur deux niveaux de hauteur comme auparavant. Le soin des animations est clair puisque si l'Anjanath possède des petites flammes près de sa gueule, passer près de cette dernière vous allumera. On appréciera même les interactions des attaques des monstres avec le décor. Par exemple, les attaques du Jyuratodus pourront créer des plateformes de boue dans l'eau pendant le combat tandis que les flammes du Rathalos, si elles sont soufflées vers le sol, mettront le feu à la végétation pour vous infliger le fléau feu si vous passez dedans.

    Et voilà pour tout ce que j'ai pu expérimenter. Si c'était pas encore clair, je suis totalement hypé par ce jeu. Je vous dis donc rendez-vous en décembre pour doser la démo à fond sur PS4! Bonne chasse à tous!
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