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    Comment un hamster et un aspirateur ont fusionné pour créer le meilleur monstre de MH World
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    MessageSujet: Comment un hamster et un aspirateur ont fusionné pour créer le meilleur monstre de MH World Jeu 9 Nov - 20:19
    Cet article est une traduction de l'article d'Eurogamer, disponible ici.

    Durant un voyage récent dans les bureaux de Capcom à Osaka, j'ai eu la chance de discuter avec le directeur artistique Kaname Fujioka, l'artiste en chef Sayaka Kenbe et le directeur sonore Hideki Hosoi à propos du processus par lequel passe Capcom pour créer ses monstres et j'ai pu en découvrir la profondeur.


    Kaname Fujioka: Eh bien, tout a commencé avec le concept du Plateau de Corail. Il est caractérisé par des courants d'air ascendants et l'idée de base était de songer aux monstres qui pourraient vivre ici, quels types de monstres utiliseraient ces courants pour se déplacer. Voilà où est née l'idée du Paolumu. C'était le design de jeu.
    Donc nous avions l'idée d'un monstre volant, flottant mais pas seulement flottant et volant, il fallait qu'il soit aérien d'une façon unique. Pas simplement agiter les ailes et flotter aux alentours. Avec ça, ce design de base, nous avons eu une requête des designers pour que ce soit un monstre de classe moyenne. Un monstre de force moyenne, pas trop faible, ni trop puissant. Ça s'est ajouté au concept.


    Sayaka Kenbe
    : Au départ, nous avions toutes sortes d'idées. Il y a des becs de canard et même des parties d'éléphants dans le design. Mais tout ceci a été rejeté et nous avons commencé à jouer avec l'idée de quelque chose qui se gonflerait en air et que nous ferions un monstre flottant. Ces idées étranges ont été rejetées pour s'orienter sur un hamster. Vous savez, leur façon de manger de la nourriture et de faire gonfler leurs joues.
    Kaname Fujioka: Nous sommes finalement partis sur une idée plus poilue d'un monstre, quelque chose comme un écureuil ou un hamster. Cette idée se profila dans le design. Nous avions aussi des idées sur les façons d'attaquer ou les comportements que ce monstre aurait. Nous prenons ces idées pendant le design du monstre et les transmettons aux designers du jeu. C'était l'idée de base du Paolumu!
    Sayaka Kenbe: Cette fois, une des difficultés ne fut pas le design mais son implémentation et sa modélisation. Par exemple, garder son corps gonflé en se déplacant, toutes les actions apparemment insignifiantes que ce monstre ferait, étaient plus difficiles à implémenter qu'à imaginer. Même des détails simples comme ses ailes, comment il éviterait de frapper son propre visage. Des détails comme ça sont plus difficiles à réaliser technologiquement que d'en visualiser le design.
    Hideki Hosoi: Pour les sons, nous avons une base de sons d'animaux réels que nous avons enregistré et que nous utilisons. Mais même avec tout ça, il faut toujours créer. Alors nous utilisons des sons différents. Pour le Paolumu, une des inspirations a été les tuyaux dans les vieux aspirateurs. On n'en plus trop de nos jours, ce genre de tuyaux raides, ils avaient un son qui allait bien avec le monstre. Nous mixons ces sons anormaux, désagréables avec les bruits de vrais animaux pour créer ces sons de monstres uniques.
    Nous avons un studio où nous faisons ces enregistrements. Nous prenons un enregistrement d'un petit animal, dans ce cas une souris, et le passons sous un logiciel pour en changer la longueur pour avoir celle voulue pour le monstre. Puis nous le transformons avec les sons d'aspirateur sur le tempo de notre choix, en agitant par exemple ce tuyau en l'air.


    Le Grand Jagras. Visualisez quelqu'un à 4 pattes en train d'imiter un lézard et vous aurez une idée de ce qui se passe derrière les portes closes du QG de Capcom.

    Kaname Fujioka: Les concepts de design des monstres sont souvent basés sur des animaux réels comme les chats ou les chiens et ça se retrouve dans la façon de bouger des monstres ingame. Un des trucs que nous avons essayés cette fois (et ce n'a pas été implémenté exactement comme ça dans le produit final) est la motion capture pour que des gens du staff imitent les mouvements des animaux quand il se déplacent. Nous ne les utilisons pas bruts mais on s'en sert comme référence et on les combine avec les observations et recherches que nous avons faites pour obtenir la vitesse et les animations de mouvements idéales voulues. Nous avons un studio de motion capture juste ici donc c'est assez facile à faire. Le Grand Jagras, sa façon de marcher, ça a été fait avec cette technique.
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