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    Analyse de Monster Hunter: le superbe Plateau de Corail
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    MessageSujet: Analyse de Monster Hunter: le superbe Plateau de Corail Mar 14 Nov - 5:06
    Cet article est une traduction de l'article d'Eurogamer, disponible ici.


    Les créatures de Monster Hunter World sont les stars, ou tout du moins c'est ce que le début de l'aventure vous fait croire. Les premières cartes sont familières, composées à partir de biomes comme un désert ou une forêt, des lieux réalistes à défaut d'être peuplés de monstres bizarres. Ca change avec la troisième zone, le Plateau de Corail qui prend basiquement les éléments les plus impressionnants de la vie sous-marine et les place sur la terre ferme. Nous avons parlé avec les développeurs à propos de ce lieu mémorable avec et avons pu avoir un peu de gameplay exclusif.

    "Le concept était que les joueurs venaient de traverser la Forêt Antique puis le Désert des Termites, des maps assez réalistes" d'après Kaname Fujioka, le directeur éxecutif et artistique du jeu. "Ce sont des lieux qu'on pourrait trouver sur Terre, bien que plus larges. Une fois que les joueurs y étaient habitués, nous voulions les surprendre, pas seulement visuellement mais aussi en termes de gameplay."

    Le Plateau est construit autour de la verticalité, avec les bords de la map s'élevant vers un plateau corallien central. Pour atteindre ces hauteurs, les joueurs peuvent escalader à l'ancienne, faire de l'autostop avec un Drake ou exploiter les nombreux vents thermiques qui traversent cet endroit. Comme la carte comprenait des éléments fantastiques comme les wyvernes et d'autres monstres, garder les choses cohérentes (dans la logique de MH tout du moins) était un élément important dans le design de la zone.


    "Je voulais réfléchir cet écosystème de façon réaliste" dit Fujioka. "Quelle est la base de cet écosystème ici? Quelque chose doit démarrer la chaîne alimentaire. En s'inspirant de cet artwork, le corail en réalité se reproduit en émettant des oeufs. De plus, il y a des coraux doux et durs. Ces arbres au style de sakura ressemblent aux éclosions de cerisier au Japon au printemps. Ils produisent ces oeufs, formant la base de cet environnement. C'était l'idée qui a lancé le développement du Plateau de Corail."

    Ces oeufs dérivent d'en haut, imitant effectivement les éclosions de cerisier. C'est impressionnant et d'autant plus contrastant et amplifié avec les précédentes maps. L'équipe s'est inspiré non seulement du monde sous-marin mais également des recherches de terrain qu'ils ont faites au Chili pendant le développement de MH4, des recherches exploitées dans les Plaines Ancestrales de MH4. Dans un parc national, ils avaient vu un environnement battu par les vents qui leur a servi d'inspiration pour World.


    "Voir comment les vents et les courants forts affectent comment tout vit dans ce lieu, même les herbes et les plantes qui ne poussaient pas haut car elles ne pourraient pas supporter le vent, formant des petits buissons." dit Fujioka. "La façon dont l'herbe pousse affecte la façon de manger des herbivores, affectant ainsi la façon de chasser des carnivores. On retrouve tout ça dans le concept de base."

    D'après Fujioka, ce genre de recherche est cruciale pour créer des mondes cohérents, surtout dans un jeu comme MH qui présente de nombreux biomes variés. "Il est important que les designers sortent un peu partout dans le monde tant il y a de climats introuvables au Japon. Vous devez vivre ces lieux pour réellement les comprendre et mettre ça dans votre travail."

    L'équipe incoprore également des détails environnementaux subtils dans chaque carte et parfois entre elles. Par exemple, l'eau qui coule dans les rivières et torrents de la Forêt Ancienne alimente les marais et les terres humides du Désert aux Termites. Si vous faites attention, même le Plateau de Corail raconte sa petite histoire.


    "En remontant la zone, vous trouvez que c'est un terrain naturel pour des prédateurs aériens avec des nids haut placés, mais plus vous montez et plus les corials meurent. Ils sont éloignés de leur source de nourriture et ils commencent à se cristalliser et à durcir, perdant leur couleur au sommet. Les designers ont aussi travaillés sur les niveaux inférieurs de la zone, similaires à des grottes. Ce qui implique que la bioluminescence à un rôle à jouer dans le design des lieux et des créatures. Nous avons pensé tout ceci autant en haut qu'en bas."

    Vous ne serez peut-être pas plongé particulièrement dans tout ce qu'a à offrir le Plateau de Corail, en particulier vu que vous devrez en gérer les habitants, mais les joueurs observateurs seront récompensés pour leur attention. Même si vous n'êtes pas à fond dans le jeu, il est difficile de ne pas être impresionné par cette zone.
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